加个shader类

主要分三部分

vao开始

{

   //索引缓冲区

  //顶点缓冲区

 //属性

}

 

vao结束

 

其中属性指针是

glVertexAttribPointer(N,,,)

开启属性

glEnableVertexAttribArray(N)

这个N对应着顶点shader中的layout,即(layout=N)

 

上代码

myshader.h

#pragma once

#include <iostream>
#include "GL/glew.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class myShader
{
public:
    myShader(std::string strVertexShaderFileName, std::string strFragmentShaderFileName);
    //使用程序
    void Use();
private:
    //程序ID
    GLuint _program;

};

 

myshader.cpp

#include "myShader.h"

myShader::myShader(std::string strVertexShaderFileName, std::string strFragmentShaderFileName)
{
    //从文件路径中获取顶点/片元着色器
    std::string vertexCode = "";
    std::string fragmentCode = "";
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;
    //保证ifstream对象可以抛出异常
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    try
    {
        //打开文件
        vShaderFile.open(strVertexShaderFileName);
        fShaderFile.open(strFragmentShaderFileName);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        //读取文件的缓冲内容到流中
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
        //关闭文件
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        //转换至GLchar数组
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e)
    {
        std::cout << "read shader error:" << std::endl;
    }
    const GLchar* vertexShaderSource = vertexCode.c_str();
    const GLchar* fragmentShaderSource = fragmentCode.c_str();

    //编译着色器
    
    {
        //顶点着色器
        //创建顶点着色器
        GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        {
            //把着色器源码附加到着色器对象上
            glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
            //编译顶点着色器
            glCompileShader(vertexShader);
            //检测编译错误
            GLint success;
            GLchar infoLog[512];
            glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
                std::cout << "vertexShader Error:" << infoLog << std::endl;
            }
        }

        //片元着色器
        //创建片元着色器
        GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        {
            //把片元着色器源码附加到着色器对象上
            glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
            //编译片元着色器
            glCompileShader(fragmentShader);
            //检测编译错误
            GLint success;
            GLchar infoLog[512];
            glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
                std::cout << "fragmentShader Error:" << infoLog << std::endl;
            }
        }
        _program = glCreateProgram();
        {
            //将编译后的着色器附加到程序对象上
            glAttachShader(_program, vertexShader);
            glAttachShader(_program, fragmentShader);
            //链接着色器
            glLinkProgram(_program);
            //检测链接错误
            GLint success;
            GLchar infoLog[512];
            glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetProgramInfoLog(_program, 512, NULL, infoLog);
                std::cout << "shaderProgram Error:" << infoLog << std::endl;
            }
            //删除不需要的着色器对象
            glDeleteShader(vertexShader);
            glDeleteShader(fragmentShader);

        }
    }


}

void myShader::Use()
{
    glUseProgram(_program);
}
 

调用。cpp

// window.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//

#include "myShader.h"

//按键回调
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scanCode, int action, int mode);
int main()
{
    //初始化GLFW
    glfwInit();
    //配置GLFW,版本3.3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    //核心模式
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //不允许用户调整窗口大小
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    //创建一个窗口对象,
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (nullptr == window)
    {
        std::cout << "创建GLFW窗口失败" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //初始化GLEW
    //设为GL_TRUE,在GLEW管理OpenGL的函数指针时更多地使用现代化技术
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "初始化glew失败!" << std::endl;
        return -1;
    }
    //设定视口
    int width = 0;
    int height = 0;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    //设置回调
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    //创建一个VAO
    GLuint VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    //绑定VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    //绘制内容
    {
        GLfloat vertices[] =
        {
            0.5f,    0.5f,    0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,    //右上角
            0.5f,    -0.5f,    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,    //右下角
            -0.5f,    -0.5f,    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,    //左下角    
            -0.5f,    0.5f,    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f    //左上角
        };
        GLuint indices[] =
        {
            0,1,3,  //第一个三角形
            1,2,3    //第二个三角形
        };

        //创建索引缓冲区对象
        {
            GLuint EBO;
            glGenBuffers(1, &EBO);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
            glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
        }
        //生成一个顶点缓冲对象(vbo)
        {
            GLuint VBO;
            glGenBuffers(1, &VBO);
            //把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
            //把顶点数据复制到当前缓冲的内存中
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        }
        //设置属性指针
        {
            //顶点属性
            {
                glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
                //启用顶点属性
                glEnableVertexAttribArray(0);
            }
            //颜色属性
            {
                glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
                //启用顶点属性
                glEnableVertexAttribArray(1);
            }
        }
    }
    //解绑VAO
    glBindVertexArray(0);

    std::string strVertexShaderFileName = "test.vert";
    std::string strFragmentShaderFileName = "test.frag";
    myShader theShader(strVertexShaderFileName, strFragmentShaderFileName);
    theShader.Use();
    //是否用线框模式
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //默认模式是
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    //循环
    //检查是否要求退出,是则返回,
    GLfloat timeValue = 0;
    GLfloat greenValue = 0;
    
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //清除颜色缓冲
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用着色器程序对象
        glBindVertexArray(VAO);
        //绘制物体
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);
        //检查人机交互事件,然后调用事件回调
        glfwPollEvents();
        //交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    //释放资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

void key_callback(GLFWwindow * window, int key, int scanCode, int action, int mode)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
    }
}
 

顶点shader

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
out vec3 vertexColor;    
void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    vertexColor = color;
}

片元shader

#version 330 core
in vec3 vertexColor;
out vec4 fragcolor;
void main()
{
    fragcolor = vec4(vertexColor,1.0);
}

 

 

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