蓝图类

感谢程序员的暴击。

https://www.bilibili.com/video/BV125411h7c4?p=17

这个例子说明了蓝图类的用法,而不是关卡蓝图。把蓝图类当作类就可以了,可以把蓝图类拖到场景多份,就像多个对象一样。

蓝图类更加灵活。

这个例子是,人经过灯,则关闭的灯打开,打开的灯关闭。

 

人是GameMode中的第三人称

 

灯有三部分,灯罩,点光源和触发盒。

 

1,GameMode设置为第三人称

2,建立灯光的蓝图类

2,选取父类为Actor

3,双击BP_LIGHT类,添加各个组件,

3.1点光源

3.2添加灯罩模型

将灯罩模型拖动到蓝图类里

 

3.3添加包围盒组件

4,在事件图表中,经过后进行灯光变化,亮变暗,暗变亮

4.1点击左边组件列表中的box,右键,进行重叠后的事件,即第三人称经过灯光包围盒的事件

4.2点击左侧组件列表中的poinglight,进行灯光的亮暗变化

 

5,连线触发事件

6,将多个bp_point蓝图类拖至多个场景

7,运行,发现明暗均有

<think>嗯,用户想了解Unreal Engine中蓝图Actor的使用方法和定义。首先,我需要回忆一下蓝图Actor的基本概念。蓝图Actor是Unreal中的一种重要资源,用于创建可交互的游戏对象。根据引用[3],用户创建Actor蓝图是通过在内容浏览器右键选择“Actor”并命名,比如“Door_BP”。这说明Actor蓝图常用于门这样的游戏对象。 接下来,用户可能需要知道如何定义和使用它。定义方面,蓝图Actor继承自AActor,结合组件和逻辑。使用的话,应该包括创建步骤、添加组件、编写逻辑等。引用[1]提到动画蓝图中的状态节点和转换条件,可能比到Actor蓝图中添加事件和函数。引用[2]提到事件图表和变量设置,这可能涉及Actor蓝图中的交互逻辑。 用户可能还想了解实际应用,比如如何让Actor响应事件,或者如何与玩家交互。需要涵盖创建流程、常用函数、应用场景,比如陷阱、可交互物品等。另外,优化和调试方法也是重要部分,比如使用调试打印或性能优化技巧。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明,并引用相关参考资料。最后生成相关问题,帮助用户深入理解,比如如何添加碰撞检测或处理网络同步。记得检查LaTeX格式是否正确,虽然用户的问题中可能没有数学公式,但按照系统指令,如果有公式需用$或$$包裹。</think>### 蓝图Actor的定义与使用方法(Unreal Engine) #### 1. **定义与核心特性** 蓝图Actor是Unreal Engine中通过可视化脚本(蓝图系统)定义的逻辑实体,继承自引擎的`AActor`。其核心特性包括: - **组件化设计**:可添加静态网格体(Static Mesh)、碰撞体(Collision Component)、粒子系统等组件,例如: ```cpp // C++原生代码中的组件定义(蓝图会自动封装) UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* MeshComponent; ``` - **事件驱动逻辑**:通过事件图表(Event Graph)实现交互逻辑,例如响应玩家输入或碰撞事件[^2]。 #### 2. **创建流程** 1. **新建蓝图**: - 在内容浏览器右键 → 选择**Blueprint Class** → 基选**Actor** → 命名为`Door_BP`[^3]。 2. **添加组件**: - 点击**Add Component**添加所需功能组件(如静态网格体、触发器)。 3. **定义变量与函数**: - 在**Variables**面板定义自定义变量(如`bool isDoorOpen`)。 - 通过**Functions**面板创建可复用的逻辑块(如`ToggleDoorState`)。 #### 3. **关键功能实现** - **碰撞检测**: ```python # 伪代码示例:蓝图中的碰撞事件绑定 OnComponentBeginOverlap → 调用自定义函数 ``` - **动画控制**: - 通过时间轴(Timeline)或动画蓝图(Animation Blueprint)驱动门开关动画[^1]。 #### 4. **常用函数与事件** | 函数/事件 | 作用 | |--------------------|--------------------------------| | `BeginPlay` | Actor首次生成时触发 | | `Tick` | 每帧更新逻辑 | | `OnActorBeginOverlap` | 与其他Actor碰撞时触发 | #### 5. **应用场景** - **动态环境物体**:可破坏的箱子、开关门。 - **交互道具**:拾取物品、可操作的机关。 - **特效载体**:绑定粒子特效或音效的触发点。 #### 6. **调试与优化** - **调试输出**:使用`Print String`节点输出变量值。 - **性能优化**:对频繁调用的Actor启用**Actor Tick**的间隔调整。 ---
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