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原创 虚幻引擎笔记汇总(持续更新……)
虚幻引擎笔记汇总整理一个笔者做的关于虚幻引擎的笔记。标记出每篇博文的内容。编程基础虚幻引擎编程基础(一)数据结构之容器(TArray、TMap、TSet)字符串转换打印Log的方法智能指针代理委托虚幻引擎编程基础(二)多线程垃圾回收常用代码块编辑器开发虚幻引擎编辑器开发基础(一)插件与模块Slate资源缩略图虚幻引擎编辑器开发基础(二)编辑器窗口扩展(菜单栏、工具栏、属性细节面板、视图ViewPort)自定义资源Commandlet场景编辑
2021-09-11 20:19:07
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原创 图形学基础|基于SDF的卡通阴影图
图形学基础|基于SDF的卡通阴影图文章目录图形学基础|基于SDF的卡通阴影图一、前言二、SDF(Signed Distance Field)三、阴影图生成3.1 SDF生成3.2 插值参考博文一、前言回顾之前做的卡通渲染,角色面部阴影是靠一张阴影贴图实现的。为了更好地控制角色的脸部阴影,通过计算脸部朝向与光照方向的夹角和一张单色的FaceMap来判断。FaceMap的每个像素表示:该像素判断为阴影时候需要达到的夹角。例如:当方向光正对角色的时候,夹角为0°,对应的值为0,此时,FaceMap
2021-08-27 18:32:52
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原创 图形学基础|皮肤渲染
图形学基础|皮肤渲染文章目录图形学基础|皮肤渲染一、前言二、次表面散射(Subsurface Scattering)三、扩散剖面(Diffusion Profile)四、基于模糊的皮肤渲染4.1 对皮肤的扩散剖面高斯和拟合4.2 屏幕空间模糊五、预积分皮肤渲染5.1 Wrap Light5.2 PreIntegrated Lut5.2.1 处理Surface Curvature5.2.2 处理Bump Normal5.3 渲染实现5.3.1 曲率计算5.3.2 法线处理5.3.3 高光选择参考博文一、前
2021-08-20 12:56:58
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原创 图形学基础|基于LTC的面光源渲染
图形学基础|基于LTC的面光源渲染文章目录图形学基础|基于LTC的面光源渲染一、前言二、LTC(Linearly Transformed Cosines)2.1 面光源2.2 线性变化球形分布2.2.1 定义2.2.2 性质2.3 以LTC拟合BRDF三、使用LTC进行多边形光源着色3.1 Shading with Constant Polygonal Lights3.2 Shading with Textured Polygonal Lights四、渲染4.1 采样LTC4.2 裁剪4.3 线积分4.4
2021-08-13 19:00:38
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原创 图形学基础|抗锯齿(Anti-Aliasing)
图形学基础|抗锯齿(Anti-Aliasing)文章目录图形学基础|抗锯齿(Anti-Aliasing)一、前言二、锯齿2.1 采样理论2.2 分类三、抗锯齿概述3.1 SSAA(Supersampling Anti-Aliasing)3.2 MSAA (Multisample Anti-Aliasing)3.2.1 Coverage(覆盖)和Occlusion(遮挡)3.2.2 MSAA Resolve(MSAA 解析)3.2.3 MSAA与延迟渲染四、时间抗锯齿(Temporal Anti-Alia
2021-07-16 22:18:17
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原创 图形学基础|PBR回顾
图形学基础|PBR回顾一、前言在辐射度量学和渲染方程中简单介绍了辐射度量学以及提及了渲染方程。实时渲染,其本质就是模拟光线与各类材质进行交互的过程,在有限的时间内尽可能准确地近似求解渲染方程。这就不得不提到基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)。在之前学习OpenGL的过程中,也曾学习过一些PBR相关的基础,大多来自Learn OpenGL PBR Theory。图形学基础 | 基于物理的渲染理论(PBR)图形学基础 | 基于物理的渲染PBR之直接光照
2021-07-07 21:48:49
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原创 3D-MAX之Shader工具(描边)
3D-MAX之Shader工具(描边)零、前言本文将主要介绍如何在 3Ds-Max 中开发DX着色器,来满足美术在编辑模型过程中可以直接浏览效果的需求。如笔者最近在做卡通渲染的项目,卡通渲染中角色的描边通常需要使用到顶点色。那么就需要制作一些工具(这里是Shader),方便美术在刷的过程中可以实时地观察到效果,进而提高工作效率。一、3Ds-Max工具简单认识1.1 创建面板点击后,在视口窗口拖动即可创建。1.2 快捷器视图窗口的快捷键Z : 将所选物体作为中心来观察,相当于
2021-02-20 18:17:35
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原创 项目记录 : Unity-Android全景视频FOV渲染方案
由于是实验室项目.具体代码不能提供. 只能提供一下做东西的思路. 以及可能涉及到的方案与问题.0 项目概述在渲染全景视频时. 基本的渲染方式是将整张全景视频(如ERP格式)贴到一个球上.但是这样的效率其实是非常低的.浪费了很多资源.因为用户只能观看到其视域范围内(FOV)的视频内容.我们采用的是 低清的全景纹理 + 用户视域范围的Tile拼接方案 进行渲染.这是一种 双Spher...
2019-07-05 11:41:23
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原创 【学习笔记】虚幻SkeletalMesh学习(一)基础介绍
本文大量内容来自网络文章,整理作为笔记。骨架资源,是整个动画系统的基础。骨骼层级信息参考姿势信息骨骼名称插槽(Socket)信息曲线(Curve)信息动画通知(Animation Notify)信息插槽数据(插槽名称、所属骨骼、Transform等)虚拟骨骼信息骨骼名称Index映射表其他骨骼设置信息:包括位移重定向(Translation Retarget)设置,LOD设置等信息骨骼相关的数据都封装在USkeleton类,其中包括了骨架数据、插槽、重定向等逻辑。
2024-07-16 21:23:16
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原创 虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类
虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类文章目录虚幻引擎之使用LoadClass加载蓝图类一、前言二、探究2.1 LoadClass2.2 HashObject参考文章一、前言看序列化相关代码,做测试时,使用 LoadClass 加载蓝图类。发现如下代码不能成功加载。UClass* StaticMeshClass = LoadClass<AActor>(nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/Test/BP_StaticMesh.BP_StaticMesh'")
2022-04-19 19:15:33
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原创 虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发
虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发文章目录虚幻引擎之Sequence特效和音频绑定触发一、前言二、扩展UParticleSystemComponent2.1 ParticleSystem触发2.2 调用堆栈参考文章一、前言在使用虚幻编辑器开发的过程中,遇到这样的一个问题:Sequence需要配置大量的特效,特效播放往往会搭配音频;若让音频同学对整条Sequence进行编辑,则需要大量手K,耗费时间且修改起来很费力;[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传
2022-04-19 15:34:25
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原创 图形学基础|移动端GPU架构
图形学基础|移动端GPU架构文章目录图形学基础|移动端GPU架构一、前言二、移动端GPU架构2.1 为什么移动端选择TBDR2.2 FrameData2.3 PowerVR的HSR技术三、基于TBDR的渲染优化参考博文一、前言现代移动端GPU架构大多为TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)。本文摘录了一些相关博文的介绍。以下是笔者的笔记。二、移动端GPU架构2.1 为什么移动端选择TBDR移动端优先考虑功耗。功耗 -> 耗电量 -> 芯片大小对
2021-09-18 15:18:15
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原创 虚幻引擎之多线程渲染机制
虚幻引擎之多线程渲染机制文章目录虚幻引擎之多线程渲染机制一、前言二、游戏线程与渲染线程的交互2.1 ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏2.2 渲染线程2.3 数据交互2.3.1 数据更新2.3.2 创建渲染器2.3.3 触发渲染管线2.4 同步三、渲染线程与RHI线程3.1 RHI线程的创建3.2 RHI的任务参考文章一、前言在 虚幻引擎编程基础(二) 中,笔者简单地介绍了虚幻引擎中的多线程的类型,共分为三类:标准多线程实现FRunnable;使用线程池的AsyncTask;Tas
2021-09-11 17:42:02
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原创 虚幻引擎编程基础(二)
虚幻引擎编程基础(二)文章目录虚幻引擎编程基础(二)一、前言二、多线程2.1 FRunnable & FRunnableThread2.2 使用线程池的AsyncTask2.3 TaskGraph三、垃圾回收四、常用代码块3.1 蓝图和C++交互3.2 Json文件的读写3.3 动态创建材质、控制后处理3.4 对象内存常驻的四种方式3.5 其他参考文章一、前言在 虚幻引擎编程基础(一) 中整理一些基础的数据结构用法。本文主要会继续简单地整理一些相关的基础内容,如多线程,垃圾回收,以及一些常
2021-09-09 22:25:42
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原创 图形学基础|屏幕空间反射(SSR)
图形学基础|屏幕空间反射(SSR)文章目录图形学基础|屏幕空间反射(SSR)一、前言二、反射技术概述2.1 环境贴图反射2.2 IBL反射2.3 平面反射(Planar Reflections)2.4 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)2.4.1 SSR的基本原理2.4.2 SSR的优缺点三、SSR(Screen-Space Reflection)实现3.1 Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing3.1.1 2D Raymarching v
2021-09-04 17:09:04
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原创 图形学基础|实时阴影渲染
图形学基础|实时阴影渲染文章目录图形学基础|实时阴影渲染一、前言二、Standard Shadow map2.1 基本原理2.2 ShadowMap问题2.3.1 精度问题2.3.2 深度偏移问题2.3.3 走样问题2.3 实现基础阴影三、PCF(Percentage-Closer Filtering)3.1 软阴影和硬阴影3.2 PCF原理3.3 实现四、PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows)五、VSM(Variance soft shadow mapping)5.1
2021-09-02 21:53:32
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原创 图形学基础|环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
图形学基础|环境光遮蔽(Ambient Occlusion)文章目录图形学基础|环境光遮蔽(Ambient Occlusion)一、前言二、SSAO(Screen space ambient occlusion)3.1 遮挡计算3.2 模糊SSAO三、HBAO(Horizon Based Ambient Occlusion)3.1 水平角3.2 实现四、GTAO(Ground Truth-based Ambient Occlusion)4.1 算法核心思想4.2 实现参考博文一、前言在现实世界中,仅有
2021-08-30 17:36:00
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原创 效率工具|专用截图辅助软件PureRef
效率工具|专用截图辅助软件PureRef文章目录效率工具|专用截图辅助软件PureRef一、软件介绍二、软件操作2.1 窗口操作2.2 视图操作2.3 图片操作2.4 其他操作参考博文一、软件介绍PureRef是一个图片排列整理的软件,能够实现多个图片同时进行展现,减少重复打开图片的操作。将图片排列在一个视图里,能够有效地进行整理,将相关联的图片放置在同一个区域,是设计参考的有效工具,能提高设计师的工作效率。[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-qDNhle
2021-08-04 11:55:05
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原创 图形学基础|泛光(Bloom)
图形学基础|泛光(Bloom)文章目录图形学基础|泛光(Bloom)一、前言二、Bloom概述2.1 亮度提取2.2 模糊2.2.1 高斯模糊2.2.2 可分离滤波2.2.3 双重模糊2.3 叠加2.4 小结参考博文一、前言泛光(Bloom) 效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机。这是一种现实世界中的光现象,通过它能够以较为适度的渲染性能成本极大地增强渲染图像的真实感。通常在后处理阶段实现。泛光效果图:二、Bloom概述Bloom的实现非常
2021-07-22 17:58:21
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原创 图形学基础|景深效果(Depth of Field/DOF)
图形学基础|景深效果(Depth of Field/DOF)文章目录图形学基础|景深效果(Depth of Field/DOF)一、前言二、景深效果2.1 物理原理2.2 弥散圆量化三、景深实现3.1 非物理的简单实现3.2 基于物理的景深效果参考博文一、前言**景深(DOF)**是模拟摄像机镜头对焦特性的一种常见的后处理效果。在现实生活中,相机只能对特定距离内的物体进行锐利的聚焦,离相机较近或较远的物体会有些失焦。模糊不仅提供了一个关于物体距离的视觉提示,还引入了焦外成像(Bokeh,散景)。
2021-07-21 10:36:52
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原创 图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer)
图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer)文章目录图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer)一、前言二、线性深度与非线性深度2.1 线性深度2.2 非线性深度2.3 深度可视化三、深度测试3.1 Early-Z3.2 Early-Z失效四、深度冲突4.1 缓解措施4.2 Reverse-Z五、深度数据的应用参考博文一、前言在实时渲染中,**深度缓冲(Depth Buffer)**扮演着非常重要的角色。通常,深度缓冲区记录着屏幕对应的每个像素的深度值。通过深度缓冲区,可以进行深度测试,从而确
2021-07-12 15:19:29
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原创 图形学基础|球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)
球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)文章目录球谐光照(Spherical Harmonics Lighting)一、前言二、球谐函数2.1 基函数2.2 投影与重建2.3 应用三、漫反射环境光3.1 IrradianceMap3.2 数学推导3.3 实践参考博文一、前言在学习图形渲染的过程中,一直對球谐函数(球谐光照)有一点了解,但没有亲手实现过。关于球谐函数的数学概念是比较复杂的,笔者也实在无法完全理解,这篇文章只能从做东西的角度来说,公式是如何和代码进行对应的。
2021-07-03 19:50:47
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原创 虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)
虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)文章目录虚幻引擎之Rendering Dependency Graph(一)一、前言二、顶点工厂(VertexFactory)2.1 FVertexFactoryFLocalVertexFactory2.2 FPrimitiveSceneProxy三、着色器 (Shader)3.1 FGlobalShader3.2 FMaterialShader/FMeshMaterialShader四、RDG和Shader参数4.1 RDG4.2 Sh
2021-06-26 12:11:23
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原创 虚幻引擎之自定义MeshPass
虚幻引擎之自定义MeshPass文章目录虚幻引擎之自定义MeshPass一、前言二、虚幻MeshPass2.1 FPrimitiveSceneProxy的创建2.2 FMeshBatch的收集2.2.1 Cached2.2.2 Dynamic2.2.3 FMeshBatch的作用2.3 FMeshDrawCommand的转换2.3.1 为什么需要FMeshDrawCommand2.3.2 如何创建FMeshDrawCommand三、自定义MeshPass3.1 声明一个Pass3.2 收集BatchMes
2021-06-24 10:07:56
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原创 图形学基础|各项异性与头发渲染
各项异性与头发渲染文章目录各项异性与头发渲染一、前言二、各向异性光照2.1 各向异性光照现象2.2 ShadingModel扩展三、头发光照模型3.1 Kajiya-Kay Model3.1.1 Strand based Anisotropy3.1.2 Kajiya-Kay经验模型3.1.3 基于Kajiya-Kay的卡通头发3.2 Marschner Model3.2.1 着色模型公式3.2.2 UE头发材质和着色器代码四、头发建模和制作技巧4.1 头发模型建模4.2 头发贴图4.3 毛发渲染的排序问题
2021-06-22 21:04:46
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原创 虚幻引擎编辑器开发基础(二)
虚幻引擎编辑器开发基础(二)文章目录虚幻引擎编辑器开发基础(二)一、前言二、编辑器窗口扩展2.1 菜单栏和工具栏扩展2.1.1 FExtender2.1.2 UToolMenu2.1.3 菜单栏扩展拓展新菜单栏拓展已有菜单栏2.1.4 工具栏扩展2.1.5 小结2.2 属性细节面板扩展2.2.1 细节面板(DetailsView)的创建2.2.2 细节面板的扩展定制创建任意UI隐藏成员变量UI自定义成员变量UI2.3 视窗ViewPort扩展三、自定义资源四、自定义编辑器模式五、Commandlet参考文
2021-06-18 22:03:32
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原创 虚幻引擎编辑器开发基础(一)
虚幻引擎编辑器开发基础(一)文章目录虚幻引擎编辑器开发基础(一)一、前言二、插件与模块2.1 插件(Plguin)2.1.1 插件的作用2.1.2 插件的类型2.1.3 插件结构2.2 模块(Module)2.2.1 build.cs文件2.2.2 创建模块2.2.3 模块的加载与卸载三、Slate3.1 独立窗口插件浅析3.2 什么是Slate3.3 Slate浅析3.3.1 声明式语法3.3.2 创建自定义控件3.3.3 布局四、资源4.1 路径4.2 资源4.3 资源的创建与获取4.3.1 资源的创
2021-06-18 11:41:07
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原创 辐射度量学和渲染方程
辐射度量学和渲染方程文章目录辐射度量学和渲染方程一、前言二、辐射度量学简述2.1 光的辐射2.1.1 辐射能(Radiant energy ):总击中2.1.2 辐射通量(Radiant flux ):每秒击中2.1.3 辐照度(Irradiance):每秒每单位面积的击中2.1.4 辐射强度(Radiant Intensity):单位立体角内的辐射功率2.1.5 辐射度( radiance ):每单位投影面积、每单位立体角上的辐射通量2.2 光与颜色2.2.1 辐射量和光学量的转换2.2.2 CIE标准
2021-06-17 18:03:38
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原创 虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)
虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)文章目录虚幻引擎之自定义着色模型(ShadingModel)一、前言二、着色模型2.1 材质输入2.2 模型浅析2.2.1 Default Lit2.2.2 Subsurface(次表面)2.2.3 Preintegrated Skin(预计算皮肤)2.2.4 Clear Coat(清漆)2.2.5 Subsurface Profile (次表面轮廓)2.2.6 Two Sided Foliage2.2.7 Hair(毛发)2.2.8 Cloth(布料)
2021-06-17 17:53:04
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原创 FBX法线合并工具
FBX法线合并工具文章目录FBX法线合并工具一、前言二、FBX文件格式三、基于FBX-SDK的法线合并工具3.1 FBX SDK配置3.2 实现法线合成工具四、3DsMax插件实现参考文献一、前言在项目中,卡通渲染需要两套法线,一套用于光照计算(经过法线转移的),另一套是用于描边的(原始几何模型的)。因此,需要一个法线合并工具,将光照计算的所需法线放在Normal通道中,而将描边所需的法线放在Tangent通道中。本文,将对FBX文件格式进行一个简要的介绍,并实现基于FBX的SDK,实现C++版本
2021-06-16 18:24:08
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原创 虚幻引擎编程基础(一)
虚幻引擎编程基础(一)文章目录虚幻引擎编程基础(一)一、前言二、容器2.1 TArray2.1.1 创建动态数组容器2.1.2 增加元素2.1.3 删除元素2.1.4 查询2.1.5 遍历2.1.6 排序2.2 TMap2.2.1 增加元素2.2.2 删除元素2.2.3 查询2.2.4 排序2.2.5 遍历2.2.6 **TMultiMap**2.3 TSet2.3.1 添加元素2.3.2 删除元素2.3.3 查询2.3.4 遍历2.3.5 两个集合的操作三、字符串转换3.1 FString 转 FNam
2021-06-13 11:42:09
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原创 虚幻引擎之WireframeLit模式
虚幻引擎之WireframeLit模式文章目录虚幻引擎之WireframeLit模式1 前言2 模式的实现2.1 实现方案2.2 实现细节2.2.1 ViewMode的UI2.2.2 动态Mesh处理2.2.3 静态Mesh处理3 实现效果4 BUG修复5 小结1 前言“WireframeLit”是什么?这显然是笔者胡乱取的名字。Wireframe,即线框模式;Lit,即光照模式;所以,WireframeLit模式,表示的是在光照模式下,同时显示线框的一个编辑器模式下的观察方式。这源于美术
2021-06-03 15:48:43
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原创 虚幻引擎之SecondPass支持
虚幻引擎之SecondPass支持文章目录虚幻引擎之SecondPass支持1 前言2 一个Mesh多个材质 与 一个材质多Pass3 网格渲染管线(Mesh Drawing Pipeline)4 StaticMesh的SecondPass5 SkeletalMesh的SecondPass6 SecondPass的应用7 小结参考文献1 前言当前,虚幻引擎提供了材质编辑器供用户实现各种渲染效果。但某些渲染效果需要不止一个Pass才能完成。如:对卡通风格的角色进行表面的光照着色,并进行描边。注:当
2021-06-03 13:14:42
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原创 场景编辑器Atmospheric Directional Light UI
场景编辑器Atmospheric Directional Light UI前言项目工具需要做个一个可视化调整角度的UI。这里想参考一下:Atmospheric Directional Lights的UI。于是,查阅了一下源码,在这做一下记录。一、相关源码首先,在编辑器操作中,发现当DirectionalLight勾选了以下开关才可以改变上述UI的方向。Atmosphere Sun Light根据bUsedAsAtmosphereSunLight去查找如何被调用:在在LevelEdi
2021-03-05 19:30:05
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原创 Maya曲线提取工具
Maya曲线提取工具零、前言在Maya中通过脚本实现提取曲线的功能。一、需求美术在做Maya中做头发时如果每条头发都自己手动做会非常耗时。希望可以选中某条曲线,然后进行复制,从而实现复用,提高工作效率。[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-nzOpikru-1614218388885)(https://raw.githubusercontent.com/qjh5606/All-Images/main/img/maya-curve.png)]二、Maya工
2021-02-25 10:01:25
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原创 UE4.24刷布料无效问题
UE4.24刷布料无效问题一、UE布料工作流程1.1 官网文档流程官方文档-布料工具 介绍了创建布料资源,并将其指定给角色的过程。分为以下几个步骤:1、单击鼠标左键选择要用作布料的网格体部分,然后右键单击打开快捷菜单来创建布料资源;2、应用创建的布料资产3、绘制工具刷布料[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-doppX0In-1613811539492)(https://raw.githubusercontent.com/qjh5606/All-I
2021-02-20 16:59:39
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原创 Git | 分支
Git分支做法:在本地工作目录开辟一个新的分支;做对应的修改;提交到远处仓库的新分支(若远处仓库没有分支,会自动创建)举个例子: 推荐使用可视化的客户端: tortoisegit1 将远处仓库 克隆 到本地远处仓库:克隆操作:现有项目的内容有: 就一个README.md文件.2 在本地创建一个分支先建一个分支,并填写分支名称. 我这里叫做: newBranch;3 ...
2019-12-19 19:36:35
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原创 游戏引擎架构 读书笔记(一)第一章 导论
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。对于游戏开发者来说,引擎可以理解为一个封装好的盒子,它的功能是提供调用接口,好让一些复杂的事情通过这个盒子之后变的简单。常见的游戏引擎有...
2019-12-19 09:34:28
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原创 OGRE | 渲染引擎入门(一) 编译与安装
OGRE介绍Ogre(Object-orientedRendering Engine ),是一个面向对象的图形引擎。产品特点完全面向对象. 对GL和DX进行封装.可扩展的框架 【插件系统】:需要的功能以插件的形式添加进系统扩展系统 实现横向扩展渲染状态管理 / 空间剔除 / 透明度的处理 等由系统自动解决干净整洁的设计和完整的文档平台和APID3D9 D3D11 Op...
2019-12-17 15:22:05
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MPEG VSRS4.3 虚拟视点合成
2018-12-25
虚拟视点合成参考软件VSRS
2018-03-28
空空如也
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