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原创 [UE5] 在Custom 节点中自定义函数
原因是我们写的custom代码最终是被生成到一个临时的Material.ush文件中。struct CustomFunctions // 任何名字都可以。在Custom节点中直接定义函数是会报错的。
2025-02-10 17:09:14
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原创 Reality Capture小探索
导出Mask贴图:在Mask下找到Depth and Mask,这可以让你导出一组Mask贴图,以后通过这组贴图就可以生成模型,记得去掉Export Camera Depths.在Tools下的Model分页找到Lasso,点击它,然后按住左键拖拽就可以选中区域,然后点击FilterSelection就可以删除选中区域。个人认为如果有专门的拍摄设备稳定拍摄,抓出来的模型还是可以改动比较小的。首先需要拍摄一组照片,最好三轴都有每个轴旋转拍摄36张。如果你的照片足够多,生成模型就会更准确。
2024-05-30 17:36:09
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原创 [Python]pyenv 环境配置
在pycharm里,可以选中项目,点击File-Settings,在Python Interpreter下,点击Add Interpreter, 可以在Virtualenv Environment下看到当前使用的Python版本。使用 pyside6-uic ui_forms\mainwindow.ui -o src\mainwindow.py 指令来将QTDesigner的.ui文件转换为.py,然后就可以简单调用了。还是在这里,可以选择安装需要的包,比如安装Invoke包。c.run是一个控制台指令。
2024-05-27 18:13:32
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原创 [UE]后处理效果笔记
InvLerp:InverseLerp, 与lerp正好相反,该函数是计算出value值在a到b之间(所占比例)的参数;1.先算出Gradient中心渐变图,再通过InvLerp+saturate锐化,其实这里用power效果一样。2.用VectorToRadialValue取中心点,开始线性散射,将V轴拉长,UVW传入noise里。VectorToRadialValue:将UV坐标转换成径向坐标,即极坐标中的半径。SmoothStep:按照Value平滑过渡x与y的值.
2023-09-17 10:55:56
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原创 [UE4]简易描边fresnel
void outlineFresnel (float4 outlineColor, float outlineThickness, float outlineSoftness, float3 eyeVec, float3 worldNormal, float4 baseMat, out float4 OutlineMaterial) { float edge1 = saturate(outlineThickness); // outlineSoftness cannot be 0.
2023-08-14 16:33:54
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原创 [Blender]Geometry nodes altermesh to UE
去官方下载一个Blender Geometry nodes 的示例。打开UE,在对应的设置里面挂上blender.exe的路径。下载对应版本的插件后。
2023-08-11 11:53:18
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原创 [UE5]一些实用的编辑器BP节点
可以把场景导出成.FBX,也可以选择只导出选中的模型。可以导出Texture2D成Png活TGA格式。同上,但是可以导出dds格式。
2023-05-11 15:24:29
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原创 [UE4]Lerp_3Color, 3ColorBlend, Lerp的区别
3ColorBlend就是把A,B颜色在0-0.5区间混一下,再把B,C在0.5-1区间混一下,在把这两个结果在0-1区间混一下。Lerp_3Color是把A,B先在0-0.5 Lerp一下再和C在0.5-1 Lerp。有趣的是如果Alpha这里使用Gradient则会出现渐变色。首先Lerp就不解释了,线性过渡。
2022-10-29 16:58:50
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原创 [Houdini]Tops初识
在street_grid网络里,选中除了CITYBLOCKS_OUT以外的所有节点,在Assets菜单下,选择NewDigitalAssetfromSelection.命名为streetgrid_maker,label为StreetGridMaker,存在$HIP/hda文件夹下。回到上级Street_grid里面,创建一个颜色节点,链接到Resample后面,设置Class为Primitive,Color设置为黑色(0,0,0),重命名为base_color。...
2022-07-24 00:00:00
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原创 [Houdini]关于得到边缘线
笔记_houdini提取轮廓线/开放边_洪水中的博客-优快云博客_houdini 提取边看了这个链接,觉得做法有点绕,试了一下自己的方法首先得到一个残破面 用End节点删面提取边的方法一样也是用Group 最后用Dissovle删除不要的线 顺带提一下上面链接里面的两种方案,第二种最终剩下的点会更少...
2022-06-09 23:52:22
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原创 [UE4]战争迷雾 VaFogOfWar插件使用方法
添加Fog bound volume,覆盖到整个场景(或者想要覆盖的范围) 添加Fog layers,并且和Fog bound volume绑定 这里我理解Fog layers就是迷雾的层级,比如想要加两层雾也是可以的(这个系统貌似也只支持最多两层)这里还需要设置它的通道EVaFogLayerChannel::Permanent — 一旦揭开永久显示EVaFogLayerChannel::Scouting — 如果离开迷雾会恢复EVaFogLayerChannel::Terrain — 保持墙,树,障碍等可
2022-06-01 13:57:27
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原创 [UE4]各向异性
UE4实现伪各向异性高光_哔哩哔哩_bilibili虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】 - 知乎如何在UE4中制作拉丝金属的各向异性 - 知乎
2022-03-30 07:41:14
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原创 [UE4]MATCAP
MATCAP图制作的几个方法:去Goole搜索https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg去网站下载htt
2022-01-12 15:58:40
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原创 [UE4]加载外部图片,及获取文件夹下所有文件名
.h:// UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LoadLocalTexture") static class UTexture2D*LoadTexture2D(const FString Path, bool& IsValid, int32& OutWidth, int32&OutHeight); // UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Load...
2021-12-29 14:51:30
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原创 [UE4]后处理模糊,几种方法
1.高斯模糊static const int SceneTextureId = 14;float2 TexelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw;float2 UV = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, SceneTextureId);float3 PixelSum = float3(0, 0, 0);float WeightSum = 0;for (int x = -Radius; x <=.
2021-11-19 17:10:41
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原创 [UE4]两种只去鲜艳颜色饱和度的方法
1.if( abs(C.r - C.g) + abs(C.r-C.b) +abs(C.g - C.b) < F ){}else{ C = C/D;}return C;2.float gray=0.21*C.x+0.72*C.y+0.072*C.z;if( ( C.r < Min && (C.g > Max||C.b > Max) )|| ( C.g < Min && (C.r > Max||C.b >...
2021-11-08 22:56:32
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原创 [UE4]引擎自带的Texel Density查看使用方法总结4.26
默认是这样选中场景的A中SM或SK此时场景中选中的物体中,用到这个贴图的就会有颜色调整摄像机的大小颜色会改变,过高还是过低下面有提示也可以在Content窗口选中某一个材质来查看场景中所有应用此材质的某个贴图的密度默认优选Content的选择...
2021-09-01 00:52:01
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原创 [UE4]关于移动端的调制阴影
官方文档在这里https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Lighting/HowTo/ModulatedShadows/我按照这个尝试了一下并没有开启调制阴影研究一下发现除了要打开CastModulatedShadows物体上还要开启另外,光源是Stationary还是Movable好像不影响...
2021-08-16 16:37:50
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原创 【UE4】一种仅通过名字搜寻文件的方法
FString OutLongPackageName; FString OutFilename; FPackageName::SearchForPackageOnDisk("UE4_Mannequin__normals", &OutLongPackageName, &OutFilename); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("---OutLongPackageName--------------------------%s----------...
2021-07-20 18:16:09
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原创 [UE4]4.26在插件中自定义材质函数
1.新建插件2.在项目里新建一个C++类继承自UMaterialExpression,放在插件文件夹里3.在.h文件里实现#if WITH_EDITOR virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override; virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;...
2021-06-11 15:02:43
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原创 [UE4]4.24 MaterialEditor增加新的BlendMode
1.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h2.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealLightmass\Public\MaterialExport.h3.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\PostProce...
2021-02-24 14:59:27
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原创 【UE4】4.24,4.25增加自定义光照
4.24之后源码有所改动,网上的方法用不了。我改了一下成功了,在这里记录一下怕之后忘记,请不要吐槽我1.UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h就还是叫这个名字吧MSM_StylizedShadow2. UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\Material.cpp找到 static bool IsPr.
2020-12-28 15:59:35
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原创 【UE4】新建Texture并保存
最近在做在编辑器下用代码创建Texture2D,并保存在本地,因为有时要对资源做一些操作,比如缩放,合并RGBA,加减像素等操作,但是每次生成的Texture都无法真正保存在磁盘上,搞了很久终于明白是哪里出了问题,记下来1.Flag一定要有Public不然看不到,还要有Standalone或SetRoot存下来有关Flag含义看这里https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/CoreUObject/UObject/EObjectFlags/in
2020-09-29 10:13:42
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原创 Android上分析GPU的几个方法
1.SnapdragonProfilerhttps://developer.qualcomm.com/software/snapdragon-profiler手机开启开发者模式后还是会链接失败https://developer.android.google.cn/studio/debug/dev-options后来下载了Android Studio一顿设置后就好了,基本上在AndroidStudio上能找到你的手机SnapdragonProfiler就可以备注https://blog
2020-09-16 15:23:18
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原创 [UE4]Editor下C++加载StreamingLevel
将指定文件夹下地图作为子关卡加载进来的方法TArray<FAssetData> arrayMapAssetData = UTAToolsBlueprintFunctionLibrary::GetResourceAsPath(UWorld::StaticClass(), "/Game/Maps"); for (FAssetData MapAsset : arrayMapAssetData) { ULevelStreamingDynamic* Streamin...
2020-06-11 13:34:18
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原创 [UE4]Houdini Plugin在UE4下变灰并且HDA拖入场景无反应的解决方法
这个问题遇到好几次了,每次解决完都忘记,记下来有一个坑点就是GIT上有HoudiniPlugin for UE4的下载地址https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal没事不要用这个!没事不要用这个!没事不要用这个!不管你用什么渠道下载到的Houdini Engine,安装好后直接去C:\Program Fil...
2020-05-08 13:54:21
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原创 [UE4]C++改写蓝图Construction构造函数
最近要写一个插件,希望尽量傻瓜化不需要用户操作任何,但是在蓝图构造函数下要执行某些函数想在C++中把这一步做了找了半天没找到地方最终发现了OnConstruction这个函数,重写就行了太蠢了,记下来- -...
2020-03-21 19:53:51
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原创 [UE4]在C++中实现控制台指令
”Stat“类的如"Stat fps"1. GEngine->Exec(GetWorld(), TEXT("stat fps"));2. TArray<FString> EnabledStats; EnabledStats.Add("fps"); World->GetGameViewport()->SetEnabledStats(Enabl...
2020-03-14 19:40:21
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原创 [UE4]做了几个插件,还是有点用处的
PlusMerge可以一键将地图中的资源按距离转换成HierarchicalInstancedStaticMesh,如果你的项目是偏程序化生成的,这将很有效的节约Drawcall除此之外它还有一些别的功能(一键合并什么的)演示PlusMerge_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibiliwww.bilibili.com下载地址:在Code Plugins...
2020-03-10 21:07:53
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原创 [UE4]C++如何調用AIMoveTo
蓝图中有一个节点AIMoveTo,它会异步返回是否执行成功,失败及原因,有时AI路径失败做临时处理会很有用那么在C++中如何调用呢?调用这个函数UAIBlueprintHelperLibrary::CreateMoveToProxyObject(MyAI, nullptr, Destination);然后在AIController里面重写这个函数就能拿到结果了。virtua...
2020-03-10 16:55:56
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原创 [UE4]如何让蓝图函数隐藏函数名或出现奇怪的符号名称
在使用蓝图节点的时候,有时会看到类似字符串转换样式的节点这是怎么做到的呢?这个需要在C++中定义函数的时候通过CompactNodeTitle来实现CompactNodeTitle里的字符串可以随意写,如果留空那么就完全隐藏啦好啦,奇怪的技能点+1...
2020-02-23 19:47:14
650
UE4通過插件添加GlobalShader
2022-01-07
LandscapeEdMode.cpp里的方法要怎么调用
2018-12-29
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