ue5材质总结

文章详细介绍了如何通过调整材质和节点的属性,如金属值、粗糙度和高光,来模拟不同材质的质感。提到了法线贴图、透明度和次表面颜色等概念,以及如何通过调整这些参数来创建从软塑料到硬金属的过渡效果。此外,还讨论了纹理尺寸、纹理格式和像素深度偏移对最终视觉效果的影响。

基本使用设置

材质跟节点中的 金属值 设置有0和1,代表开关。
粗糙度 同样是0和1。但是实际测试0.31到0.9的中间值设置依然有效果看来是支持区间值。

金属 》高光》 粗糙 三者给人的感觉是材质密度由高到底的过渡,导致最大反光折射还有投影的变化。
将基础色设置成一个单色并把从金属到粗糙的值设置成最低的值,就是材料密度质感感觉是最小的状态.

在这里插入图片描述

这时候是初始状态,给人的感觉是软塑料,一种很低密度的质感。然后尝试减少粗糙度往高密度质感偏移
在这里插入图片描述
此刻已经是硬塑料的质感,再加强高光度,使其有更紧致的质感
在这里插入图片描述
这时候的感觉偏向硬塑料,或者是塑料玻璃的感觉,硬度密度感更加强烈。后再次提升使用金属感

在这里插入图片描述
这个时候的感觉就是超硬超密度的材质感觉。真实世界中的材料密度越高能产生的抛光越清晰。

各向异性是真实世界中不光滑表面产生一圈漫反射的现象,特别光滑的表面是一个点,特别不光滑的是没有的,它介于反光同时不光滑之间。类似于很光滑的玻璃球用手摸一下沾染了手上的油于是产生的油乎乎的效果,很像玛瑙的感觉。只要不是全光滑状态就能设置产生效果。

根据以上的推理,加上各种材质的属性可以调制不同质感出来,例如黄金的颜色是黄偏一点红,金属感肯定是拉满的,往下降就偏密度低的黄色塑料。高光略微加强一点,黄金的反光感不强。粗糙度略微添加(根据之前推理粗糙度变高会导致密度感降低,黄金的密度是很高的所以不能过高,但是过低了又会产生抛光效果,黄金一般是不反光的)
在这里插入图片描述
经过反复调试各参数的效果确定最接近的设置。

切线会影响各向异性的方向,x设置为1是横着切,Y设置成1是竖着切,Z设置成1是交叉切有葡萄霜的感觉。前两个参数能互相影响走向.

自发光颜色可以设置无限大,导致很亮的白色阳光出现,可以照亮世界,建议1到99就够用了。

半透明材质

在跟节点属性中设置混合模式为半透明打开不透明度材质设置。这个时候根节点不透明度可以设置0到1之间的取值。

不透明蒙版

在跟节点上把混合模式改成已遮罩,启用不透明蒙版。将一张含有透明通道的图片拖入材质,将材质的RGB链接基本颜色,将透明通道A连接不透明蒙版。蒙版会切割掉外面的材质显示。
在这里插入图片描述
本模式支持直接拖入PNG的透明图片设置成透明蒙版。

法线Nomal

法线可以用PS在滤镜中原图生成对应图片的法线贴图,之前用的是黑白凹凸贴图已经淘汰。现在用法线代替凹凸。
在这里插入图片描述
直接使用法线贴图能看到真实场景中映射出光线的起伏。
在这里插入图片描述
我们将原有的图片作为基础色连接上,在场景中选中太阳调整旋转的参数,这样随着阳光的变化观察到阴影也变化了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

全局位置偏移

全局位置偏移是将一个三维向量链接,对应XYZ的位置偏移。

次表面颜色Subsurface Color

将根节点恢复默认设置状态,材质域是表面,混合模式是不透明。着色模型换成次表面。这个设置下将基础色设置成白色,另外将次表面换成红色。次表面我理解的就是白里透红特效。为了使其更透配合添加上不透明度设置。我们在正对光线直射的情况下它接近于白色。

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