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原创 UE5 C++ 进阶学习 小知识点 —— 01 - 本地化语言
步骤一:对于不想本地化的文本,例如中间两个按钮的文本,取消勾选本地化。现在我们有一个 UI 界面,我们怎么将其语言本地化呢?【工具】-【本地化控制板】。
2025-11-07 18:57:54
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原创 C++ 学习 —— 04 - STL容器
标准模板库)是 C++ 标准库中用于管理和存储数据集合的一组模板类。STL 提供了常用的数据结构(如数组、链表、队列、栈、集合、映射等)和算法,极大地提高了 C++ 开发的效率和代码的通用性。固定长度的数组容器,类似于 C 语言数组,但有更多成员函数和与 STL 算法的兼容性。大小在定义时已确定,不能动态扩容或缩减。内存连续,支持高效随机访问。
2025-11-03 17:55:55
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原创 C++ 学习 —— 03 - 类
目录一、构造函数和析构函数1.1 简单总结1.2 构造函数初始化列表1.3 构造函数详细总结1.4 顺序问题
2025-10-22 10:18:29
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原创 C++ 学习 —— 01 - 基础知识
打开 Visual Studio 2022,创建空项目。【工具】-【选项】-【环境】-【常规】。【源文件】-【添加】-【新建项】。【工具】-【导入和导出设置】。
2025-10-12 12:25:12
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原创 UE5 小知识点 —— 11 - 下坠
这种情况下,我们调整的是 Static Mesh 的相对位置(相对于 DefaultSceneRoot)。对于上述两个情景,当我将 BP_Actor 放到世界场景中时都不会下坠。那么怎么让它下坠呢?现在我创建了一个 BP_Actor,里面有一个 Static Mesh。的相对位置(相对于 Capsule Component)。这种情况下,我们调整的是 BP_Actor 的世界位置。这种情况下,我们调整的是 BP_Actor 的世界位置。这种情况下,我们调整的是。但是对于角色蓝图不太一样。
2025-10-07 10:55:30
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原创 UE5 小知识点 —— 10 - 鼠标操作
4. Get Player Controller —— Get Mouse Position Scaled by DPI:返回游戏窗口的鼠标坐标(考虑屏幕分辨率和缩放设置)。3. Get Player Controller —— Get Mouse Position:返回游戏窗口的鼠标坐标(绝对位置)。屏幕左上角为(x1,y1),屏幕右下角为(x2,y2)。屏幕左上角为(0,0),屏幕右下角为(2560,1600)。本人电脑的屏幕分辨率为(2560,1600),拿它来举例。游戏窗口左上角为(0,0)。
2025-10-04 17:23:25
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原创 UE5 小知识点 —— 09 - 旋转小问题
3.计算旋转角度,使用 Find Look At Rotation 节点,将角色 A 的位置作为Start,角色 B 的位置作为 Target,计算出角色 A 需要的旋转角度。3.计算旋转角度, 使用 Find Look At Rotation 节点,将攻击者的位置作为 Start,受击者的位置作为 Target,计算出从攻击者看向受击者的旋转角度。例如,如果你有一个角色 A,你想知道它当前的朝向,你可以使用 Get Actor Rotation 来获取它的旋转角度。Yaw:绕Z轴的旋转,控制左右方向。
2025-09-29 20:19:57
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原创 UE5 小知识点 —— 08 - 摄像机小问题
经过测试,在角色静止时两者是相同的,在角色移动时两者是不同的。根据老师的常用做法选择下面这一种吧。Camera 的 Forward Vector 是屏幕中心的方向。
2025-09-24 18:30:44
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原创 UE5 基础应用 —— 09 - 行为树 简单使用
在 BP_AICharacterBase 中,【Pawn】-【AI Controller Class】- 添加我们创建的 BP_AIController。但 AI 一般是在场景里放置的 Character(或 Pawn),或者运行时用 SpawnActor 动态生成的。是蓝图里的移动节点,不在行为树内部。AI Move To:让 AI 移动到目标位置或目标 Actor。首先创建 BP_AIController。在 GameMode 中,主要配置的是。规范命名为 BT_;规范命名为 BB_。
2025-09-20 20:44:31
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原创 UE5 基础应用 —— 08 - 动画蓝图 简单使用
在动画图表中通过 State Machine 节点创建。,定义要在这些状态中播放的动画,并创建各类。通过状态机,你可以创建各种。来控制何时切换到其他状态。并选择合适的骨骼网格体。规范命名为 ABP_。
2025-09-12 22:59:49
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原创 UE5 基础应用 —— 07 - 角色蓝图 简单使用
其中 BP_CharacterBase 的 Use Controller Rotation Yaw 是默认勾上的,不用修改。放置所有角色都会用到的一些功能。这里假设我要做一款第三人称游戏,所以我就拿 Character 举例啦,下面也是如此。Add Controller *** Input 节点只能在 Pawn 或者 Character 中使用。Add Movement Input 节点只能在 Character 中使用。可以参考下面的表格。在实际工作中,我们通常会先创建一个。父级能转,子级就能转。
2025-09-12 17:41:18
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原创 UE5 小知识点 —— 05 - 可编辑实例
那么我将在 WBP_MainWidget 对其进行引用时,也能修改其属性。对于 Widget 蓝图(非 WBP_MainWidget),如果我对。对于 Actor 蓝图(涉及父蓝图类),我在父蓝图类中对。对于 Actor 蓝图(不涉及父蓝图类),如果我对。,那么对于子蓝图类来说,我。
2025-09-11 19:15:05
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原创 UE5 小知识点 —— 04 - 控制台命令
Unreal从入门到精通之 控制台 命令详解_ue控制台命令-优快云博客UE5 控制台命令三种执行方式:
2025-09-07 11:30:31
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原创 UE5 小知识点—— 03 - 打包
然后我们需要安装 Android Studio。其实 UE5 并不强制你一定要装 Android Studio,但如果你不装,就需要手动下载并配置 SDK、NDK、JDK、Gradle 的路径。【引擎版本】- 下拉菜单点击【选项】- 安装【Android】。首先在 Epic 中安装对应的平台。
2025-09-05 15:51:35
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原创 UE5 基础应用 —— 05 - 控件蓝图 简单使用
UI全称 User Interface (用户界面)。开始菜单界面、设置界面、背包界面等等都属于 UI 界面。在 UE3 / UE4 时期,HUD(Head-Up Display)就是主要的 UI 系统,但使用起来比较麻烦,需要自己编写绘制逻辑。在 UE4 之后,Epic 推出了 UMG(Unreal Motion Graphics UI Designer),更直观强大。可以拖拽按钮、文本、图片,像在 Photoshop 或 Unity 的 UI 系统里那样设计界面。
2025-08-30 12:29:47
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原创 UE5 基础应用 —— 03 - 蓝图 简单使用
Actor (演员)是一种基本类型的对象,虚幻中将场景的所有对象体均定义为是一个Actor,他是虚幻框架的重要组成概念。我们可以假定为世界中的花,草,树,石头,房屋,灯光,人,车等都是 Actor。我们可以将 Actor 直接放到场景中,也可以在世界中生成 Actor。设置实例属性:选中场景中的蓝图实例,在细节面板中可以修改其属性值,这些修改仅针对当前实例,不会影响蓝图类本身。虚幻中我们常见的 Actor 如摄像机,触发器,静态网格,骨骼网格,PlayerStart 等。
2025-08-24 18:59:05
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原创 UE5 Multiply 节点和 Lerp 节点的不同
Lerp节点 A、B可以理解为取值范围,α 越小越靠近 A,α 越大越靠近 B。我的理解是最终结果为:(1 - α) A + α B。可以很清晰地看到,实际上 Multiply 节点是直接将红色加到图片上。
2025-08-23 15:36:32
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原创 UE5 基础应用 —— 02 - UE5 简单使用
【编辑】-【项目设置】-【地图和模式】—— 编辑器开始地图(字面意思)/ 游戏默认地图一般是菜单界面。里,自动曝光能增强真实感,但需要合理调节,不然会导致玩家觉得画面“闪烁”或“时亮时暗”。【编辑】-【编辑器偏好设置】-【区域和语言】,按如下方式调整。|Environments(环境元素)|Blueprints(蓝图)【文件】-【新建关卡】,我们一般是选择后两个。(或更多组件/逻辑),再把这个蓝图拖进关卡。|Items(部件元素)|Effects(特效)【编辑】-【项目设置】- 关闭自动曝光。
2025-08-22 16:07:17
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原创 UE5 基础应用 —— 01 - 3ds Max 简单使用
可以看到 3ds Max底部有 X、Y、Z的位置,我们可以右键点击小三角符号 / 手动调整为0。否则直接导出,有些效果(布尔运算、细分平滑、倒角)可能在 UE5 里就消失或出错了。视图旋转:按住滚轮 + Alt / 旋转视图右上方小正方体。【右键】-【转换为】-【转换为可编辑多边形】【自定义】-【单位设置】- 两处都设置成。把 3ds Max 模型转为。这里我们自行创建一个长方体。【文件】-【另存为】
2025-08-21 19:25:52
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原创 UE5 小知识点 —— 02 - UI 控件介绍
UI全称 User Interface (用户界面)。开始菜单界面、设置界面、背包界面等等都属于 UI 界面。【扩展】UMG全称 Unreal Motion Graphics UI Designer (虚幻示意图形界面设计器),用于实现游戏中的 HUD 元素和前端菜单等等 UI 功能。4.3 按钮控件(可交互)4.4 滑条控件(可交互)常用的事件:【值变更时】当用户创建的 UI 成为其他 UI 的子控件时,默认是不能拥有子控件的。
2025-05-27 00:36:45
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原创 UE5 <Chaos破坏系统>
通过Chaos破坏系统,用户可以在具有大规模破坏程度的场景中实时实现电影质量的视觉效果,并对内容创作进行前所未有的艺术性控制。Chaos破坏(Chaos Destruction)系统是一个工具集合,可用于实现电影级画质的实时破坏效果。除了出色的视觉效果之外,该系统还优化了性能,采用直观的非线性工作流,让美术师和设计师能够更好地控制内容创建过程和破坏过程。破坏系统使用称为几何体集合(Geometry Collection)的新资产类型,作为其几何体和模拟属性的基础容器。
2025-05-15 18:24:48
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原创 UE5 小知识点 —— 06 - 射线追踪
追踪提供了一种在关卡中获取有关线段上存在内容的反馈的方法。使用方法是提供两个端点(一个开始位置和一个结束位置),物理系统将"追踪"两个点之间的线段,报告它命中的任何Actor(带碰撞)。本质上,追踪和其他软件包中的光线投射或光线追踪相同。无论你是需要知晓一个Actor是否能"看见"另一个Actor,确定特定多边形的法线,模拟高速武器,还是需要知晓Actor是否已进入一个空间,都可以使用追踪这种可靠而计算开销低的解决方案。
2025-05-09 15:05:05
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原创 UE5 小知识点 —— 07 - 碰撞
能够碰撞的每个对象都有对象类型和一系列响应,用来定义它与所有其他对象类型交互的方式。当碰撞或重叠事件发生时,涉及的两个(或全部)对象都会发出或受到阻挡、重叠或忽略的作用。阻挡会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有。
2025-05-08 22:02:47
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原创 UE5 <初识动画下>
动画蒙太奇(Animation Montage)为我们提供了一种直接通过蓝图或C++代码控制动画资源的途径。能够将多个动画序列合并为单个资产并通过蓝图播放。能够将单个动画序列切分为多个 蒙太奇分段(Montage Sections),以便在运行时,按一定逻辑以任何顺序动态播放。你可以在蒙太奇分段面板中控制分段之间的过渡,也可以使用 蓝图(Blueprints) 在分段之间设置更复杂的过渡行为。在动画蒙太奇中,动画序列以 插槽组(Slot Groups) 和 插槽(Slots) 分类。
2025-04-15 22:25:23
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原创 UE5 <初识动画上>
动画蓝图是一种特殊的蓝图,它用于在游戏中控制骨骼网格体的动画效果。事件图表(Event Graph) 可以构建基于蓝图的逻辑,用于定义节点的属性和包含其他图表区域信息的变量。动画图表(Anim Graph) 用于构建基于姿势的逻辑,可以为当前帧评估骨架网格体的最终姿势。状态机(State Machines), 用于构建基于状态的逻辑,通常用于移动。状态机图表需要在动画图表中自行创建补充:借助状态机,你可以创建各种状态(State),定义要在这些状态中播放的动画,并创建各类转换(Transition)
2025-04-13 15:17:44
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原创 UE5 基础应用 —— 04 - 蓝图通信
在开发一个项目时,总是会遇到一个蓝图对象需要获取另一个蓝图对象的属性值或者函数功能等。例如,在制作一个开关门时,人物蓝图就需要调用门蓝图的一些功能。
2025-04-12 00:47:05
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原创 UE5 <事件、函数、宏>
触发的意思是在一个事件的执行流程中,我们触发了一个自定义事件,那么自定义事件并不会阻塞我们后续的执行流程,也就是说触发的自定义事件和触发的事件后面的执行流程是并行的。宏:可以有多个输入和输出,但相较于函数,宏的输入和输出的类型可以是执行引脚,也就是说函数固定只有一个执行引脚,而宏可以有多个(也可以是0个)。除了系统声明好的事件,我们也可以自己在蓝图中声明并定义事件,即自定义事件。而对于函数和宏,我们是调用,也就是说只有执行完函数和宏内部的执行流程才会执行调用函数和宏后面的执行流程。函数可以使用局部变量。
2025-04-10 19:30:01
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原创 UE5 <Vertex Color 顶点着色>
Vertex Color 顶点着色:用来自定义将两个纹理图混合成一个材质。可以简单理解为通过手工绘制噪点图来代替我们的自动噪点图。当然如果你觉得网格体定点分布不合理,你也可以在建模软件中手动添加顶点。
2025-04-04 13:08:06
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原创 UE5 <噪点图使用>
注:我们可以通过在saturate节点之间做一些微调,使得噪点图黑白区域变多,灰色区域变少,对应到基础色彩图的效果就是两种纹理图更加分明一点。如果Alpha靠近0,那么就会靠近A的输入内容;如果靠近1,那么就会靠近B的输入内容。将噪点图作为Lerp节点的alpha(0~1)通道,可以调节基础颜色图、法线图、粗糙度图等。注:lerp节点的alpha通道输入是一张图片时,如何用数学语言解释输出结果?推论:如果选用乘法节点,效果应该只是将噪点图的黑色区域加到原有色彩图上。疑问:中间为什么选用乘法节点呢?
2025-04-04 01:15:54
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原创 UE5 小知识点 —— 01 - 材质参数介绍
它通过修改表面法线的方向,让光源照射下的阴影和高光看起来更加复杂和真实,从而模拟出凹凸不平的表面效果。凸起的结构,在法线贴图上表现就是凹的,凹的结构表现为凸起的。在金属感贴图中,金属的金属感(Metallic)值为 1,非金属的金属感(Metallic)值为 0。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,金属感值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。光滑的表面会有更锐利的高光,而粗糙的表面则会有更散射的高光。Unity使用的法线贴图,凸起的结构,在法线贴图上表现就是凸起的,凹的就是凹的。
2025-04-02 02:04:22
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原创 UE5 <材质通道合并>
【材质通道合并】是一种优化技术,其主要目的是通过将多个材质属性(如金属度、粗糙度、环境光遮蔽等)合并到单张纹理的不同颜色通道(R、G、B、A)中,从而提升性能和资源管理效率。更多操作细节待更新......
2025-04-01 17:09:34
526
关于JS中变量作用域的问题
2022-02-28
父盒子和子盒子都是绝对定位,怎么让子盒子在中间
2022-02-23
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