
Unity
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MaximilianLiu
A young man from China who want to make something great to world people in the future,now I call myself developer,programmer,homeguy,and someone unknow,LOL!
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Unity中使用Excel来进行配置
方便策划在Unity中直接使用Excel配置数据,核心是ScriptableObject类型,不会将Excel相关内容打包,实现编辑器中即时替换.思维导图:脚本:ExcelAccess:(转换Excel数据)using UnityEngine;using Excel;using System.Data;using System.IO;using Syste...原创 2019-12-14 21:25:27 · 1089 阅读 · 1 评论 -
Lua的系统学习(杂)_通过Lua调用C#方法(热更新最直观的原理理解)_简单的随机数实现
Lua的系统学习(杂)_通过Lua调用C#方法(热更新最直观的原理理解)我们可以直接通过修改Lua文件的数据来改变VS中C#编译执行的结果(基于前一篇文章的文件配置环境进行调试)Lua文件内容:C#代码内容:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Syst原创 2017-10-24 10:53:31 · 654 阅读 · 0 评论 -
对象池实操(二)_对一的演示的补充_实现对象的数据重置
对象池实操(二)_对一的演示的补充_实现对象的数据重置先看效果,主要是实现了一个重置的过程:一共四个脚本,一个是池管理PoolManager,一个是测试管理TestManager,一个是池对象PoolObject,一个是测试对象TestObject:PoolManager脚本:using System.Collections;using System.Collecti原创 2017-10-15 16:34:51 · 494 阅读 · 0 评论 -
Lua的系统学习(杂)_在VS中使用Lua_将C#方法注册进入Lua并执行的操作步骤
Lua的系统学习(杂)_在VS中使用Lua_将C#方法注册进入Lua并执行的操作步骤测试环境:在VS2010中建一个C#控制台应用程序,并添加LuaInterface.dll的引用(安装LuaForWindows或直接下载LuaInterface都可得到该文件)。 LuaForWindows下载地址:http://luaforge.net/projects/luaforwin原创 2017-10-24 10:32:27 · 380 阅读 · 0 评论 -
Lua的系统学习(杂)_语法使用的简单示例
Lua的系统学习(杂)_素数的计算简单实例原创 2017-10-23 11:53:25 · 370 阅读 · 0 评论 -
unity_音轨可视化_效果实现_欧拉角的妙用和进一步理解
unity_音轨可视化_效果实现_欧拉角的妙用和进一步理解首先欣赏效果!原理:通过傅立叶公式,解析音轨并得到音频输出的对应数字来改变方块Scale来实现可视化操作首先创建一个可供伸缩的方块预制体,具体设置如下图:(注意Pivot设置!)预制体,Cube的底部对应其父物体的中心:(littlechild为空物体,Cube为方块,这样设置就是为了后面改动Scale的y值原创 2017-10-11 22:31:20 · 1301 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系统整理(二)_实用技巧
AssetBundle系统整理(二)_实用技巧创建一个文件管理打包资源文件:文件目录下也会创建要给目录资源:同一个包里面可以存放多个资源:如何移除没有使用的包名称定义:点击RemoveUnusedNames:.manifest文件主要是用来记录打包信息的:原创 2017-10-31 22:07:17 · 325 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系统整理(一)_简单流程
AssetBundle系统整理(一)我们主要对Sphere的预制体进行打包:(包名称和后缀自己手写)首先创建一个名叫"Editor"的文件夹:创建脚本如下:using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Assets/Build AssetBu原创 2017-10-31 21:36:17 · 354 阅读 · 0 评论 -
对象池实操(一)_发射子弹简单演示
对象池实操(一)_发射子弹简单演示先欣赏实际效果:首先,如图配置:PoolManager脚本代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PoolManager : MonoBehaviour{ Dictiona原创 2017-10-14 21:50:14 · 930 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memory Management for Unity Developers (par转载 2017-10-14 21:27:32 · 362 阅读 · 0 评论 -
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(一)_Pathfinder组件_扫描功能
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(一)_Pathfinder组件的使用_扫描功能首先,添加Pathfinder组件给空物体:调整渲染模式为Wireframe便于观察:点选GridGrapth选项:拉大该网格后点击Scan扫描:然后我们调整Cube方块的排列位置使其呈不规则状态再次扫描:将方块视为O原创 2017-10-30 22:04:00 · 3323 阅读 · 2 评论 -
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(二)_AI Path组件_Seeker组件_寻路功能
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(二)_AI Path组件_Seeker组件_寻路功能首先,创建一个可供移动对象,并且添加AI Path组件:移除Cylinder自带的碰撞体或者忽略该碰撞器的层,避免炸车:碰撞器移除后状态如下,你可以发现AI Path组件自带一个竖着的光线投射:然后我们开始移动,观察Scene和Game原创 2017-10-30 22:21:31 · 3237 阅读 · 0 评论 -
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(三)_AI Path组件_Seeker组件_RaycastSimplifier后期处理组件_移动路径进行修正功能
寻路插件A* Pathfinding Project_Pro的系统学习(三)_AI Path组件_Seeker组件_RaycastSimplifier后期处理组件_移动路径进行修正功能给AlwaysDrawGizmos打勾,你会看到一个蓝色圆圈出现:对PickNextWaypointDist的值进行调试可以控制圆圈的放大和缩小(这个圆圈的作用原理就是两点之间直线最短):原创 2017-10-30 22:35:12 · 2244 阅读 · 0 评论 -
火箭追踪中关于角度旋转控制的巧妙实现方法
火箭追踪中关于角度旋转控制的巧妙实现方法先上效果图:然后火箭的代码是:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]//如果火箭没有这个组件就自动给它加一个public class Ho原创 2017-10-30 15:30:05 · 612 阅读 · 2 评论 -
unity_NGUI系统学习(十六)_给控件对象添加可拖拽的功能和可调节大小的功能
unity_NGUI系统学习(十六)_给控件对象添加可拖拽的功能和可调节大小的功能先效果演示:首先创建一个Sprite,给他添加Collider然后AddComponent一个DragObject使得其可以被拖拽(右键添加没有该项)为Sprite对象控件再添加一个Child小的控件并给其赋值Target对象,然后以下是面板简介:一定要调整好和Target的A原创 2017-10-12 22:47:55 · 449 阅读 · 0 评论 -
Lua的系统学习(杂)_使用uLua在Unity中创建一个Sphere小球
Lua的系统学习(杂)_使用uLua在Unity中创建一个Sphere小球首先在桌面上创建一个ulua.txt,然后创建一个C#脚本挂摄像机上,C#脚本具体如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LuaInterface;public class Te原创 2017-10-24 15:27:14 · 665 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系统整理(三)_AssetBundle的加载<1/11/2017>
AssetBundle系统整理(三)_AssetBundle的加载首先我们在相机上写一个脚本,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LoadFromFile : MonoBehaviour{ // Use this for原创 2017-11-01 20:34:12 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Mathf数学函数汇总
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮...转载 2018-04-14 16:18:38 · 1297 阅读 · 0 评论 -
Unity_DOTween动画的学习(五)_Tweener的使用和注意事项_DOPlay播一次_DOPlayForward播多次_DOPlayBackwards倒放_SetAutoKill动画的自动销
Unity_DOTween动画的学习(五)_Tweener的使用和注意事项_DOPlay播一次_DOPlayForward播多次_DOPlayBackwards倒放_SetAutoKill动画的自动销毁1.多次播放的正确使用方式:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;us原创 2017-10-04 14:10:26 · 5689 阅读 · 0 评论 -
关于Unity中的3D数学基础知识<二>向量点乘叉乘知识点细解
关于Unity中的3D数学基础知识向量相关点积的计算公式一:a·b=(ax,ay)·(bx,by)=axbx+ayby点积的计算公式二:a·b = |a||b|cosθ点积还可以用来求得一个向量在另一个向量上的投影。叉积表示为a×b,同样,×也不可以省略。叉积的结果仍是一个向量。叉积仅可应用于3D向量。叉积得到的向量垂直于原来的两个向量。原创 2018-02-08 16:35:19 · 888 阅读 · 0 评论 -
关于Unity中的3D数学基础知识<三>矩阵的基础知识和使用
关于Unity中的3D数学基础知识矩阵的基础知识和使用在Unity中,可以通过Matrix4x4.inverse来获取一个4×4矩阵的逆矩阵。在Unity中,可以使用Matrix4x4.SetRow和Matrix4x4.SetColumn来设置一个4×4矩阵的某行或某列。在Unity中,可以使用Matrix4x4.GetRow和Matrix4x4.GetColumn来获取一个4×4矩阵原创 2018-02-08 17:19:51 · 1595 阅读 · 0 评论 -
Unity中利用柏林噪音生成随机地图
利用柏林噪音生成随机地图什么是柏林噪音?(请自行百度)Perlin噪声 ( Perlin noise )指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法 。原理学习可以参考:http://postd.cc/understanding-perlin-noise/此处我们主要参考的是http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise的柏转载 2018-02-02 16:17:59 · 3381 阅读 · 0 评论 -
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(三)_Unity Android手机触屏事件
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(三)_Unity Android手机触屏事件原文地址http://blog.youkuaiyun.com/qq_15267341/article/details/52275589一: 下面先说经常用的三个事件 手指按下、手指移动、手指松开1. 手指按下if(input.touchCount==1){ if(input.touches[0转载 2017-11-26 14:29:16 · 1607 阅读 · 0 评论 -
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(二)_Unity 单指与双指Touch事件捕获(网友项目使用总结)
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(二)_Unity 单指与双指Touch事件捕获(网友项目使用总结)原文出处http://blog.youkuaiyun.com/reipeng/article/details/50960178using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems;转载 2017-11-26 14:16:43 · 1314 阅读 · 0 评论 -
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(一)
关于移动端触屏输入控制的API的使用汇总(一)官方文档:官方代码示例:var startPos: Vector2;var direction: Vector2;var directionChosen: boolean;function Update () { // Track a single touch as a direction control. if (原创 2017-11-26 14:06:23 · 835 阅读 · 0 评论 -
<小技巧>_使用原生C#实现对象的平滑移动
_使用原生C#实现对象的平滑移动使用原生C#实现对象追随的效果:每个对象移动的核心代码如下:transform.position = new Vector3( Mathf.Lerp(transform.position.x, target.transform.position.x, Time.deltaTime),原创 2017-11-26 13:35:37 · 1618 阅读 · 4 评论 -
Unity绘制圆半径内随机点
Unity绘制圆半径内随机点实现原理:先给随机的长度并取单位向量,然后旋转随机的角度,即可生成达成命题,绘制圆半径内随机点(这是博主帮人机试时突然闪现出的解决方案,哈哈哈!简直完美!!!老夫聊发少年狂,左牵黄右......)实际效果如下:CodingLikeAGod脚本代码如下:(挂相机,创建一个Sphere放原点作为spherePrefab和center中心点)usi原创 2017-11-25 22:34:45 · 4167 阅读 · 4 评论 -
Unity绘制抛物线
Unity绘制抛物线获取GetMouseButtonDown初始点和GetMouseButton实时点的向量长度,替换里面的抛物线最高高度,进行微调可以弄出自己想要的效果实际运用效果如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[ExecuteInEditM原创 2017-11-25 21:53:36 · 2644 阅读 · 1 评论 -
Unity时光倒流效果实现
Unity时光倒流效果实现场景:一个Panel,一个由众多小Cube堆叠而成的巨大Cube,巨大Cube中心放置爆炸点Bomb.实现方式:一共就三个脚本,每个Cube挂载一个TimeBack用来记录每帧的位置和旋转数据,一个Bomb用来促成爆炸效果的实现,然后还有一个Information用来定义数据结构类型不用挂载最终效果:(Shift倒播前五秒记录信息,按下Space进行引爆)原创 2017-11-25 21:34:07 · 2868 阅读 · 5 评论 -
<独家>DunkingBall的项目代码块知识点细节汇总(杂)
DunkingBall的项目代码块知识点细节汇总(杂).滤镜的使用,自制脚本,可移植性极强:预先添加对应的组件(此时不激活,等待脚本激活)到摄像机上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class C原创 2017-11-17 18:55:59 · 399 阅读 · 0 评论 -
Unity_DOTween动画的学习(十二)_Blendable tweens可混合动画的学习(英文文档篇)
Unity_DOTween动画的学习(十二)_Blendable tweens可混合动画的学习(英文文档篇)首先,下文的意思是DOTween的可混合动画(Blendable tweens)支持对同一对象的多个动画的同时混合效果播放参照示例,我们填写唯一脚本,赋予Cube,Cube1只是个不动的参照物唯一脚本代码:using System.Collections;using原创 2017-10-16 22:08:56 · 1227 阅读 · 2 评论 -
unity_NGUI系统学习(十五)_UIInput输入框脚本的学习
unity_NGUI系统学习(十五)_UIInput输入框脚本的学习UIInput(Script):Label:文本显示在哪个UILabel里Starting Value:输入框开始显示的字Saved As:保存输入内容到prefabs中Active TextColor:激活文本框后显示颜色Inactive Color:默认状态颜色Caret原创 2017-10-12 22:24:17 · 1124 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(十四)_游戏界面滑动切换的效果实现(无代码实现)
unity_NGUI系统学习(十四)_游戏界面滑动切换的效果实现(无代码实现)主要是给Panel添加动画效果然后取消激活,使用Button按钮来实现效果平滑效果:(直接上图解释)效果演示:原创 2017-10-12 21:12:17 · 1125 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(十)_PlaySound添加声音_添加打字机效果TypewriterEffect
unity_NGUI系统学习(九)_PlaySound添加声音_添加打字机效果TypewriterEffect1.因为要实现声音的交互,首先你得给目标对象添加一个BoxCollider,并且把碰撞体的面积自适应添加的Play Sound组件已经提供了不少状态的触发事件,只要有BoxCollider做触发都可以用,非常方便2.选择声音片段时,可以直接在该界面的做下角点击视原创 2017-10-07 22:42:48 · 1341 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(九)_Slider滑动器的使用
unity_NGUI系统学习(八)_Slider滑动器的使用1.首先创建两个Sprite图片,将其中一个做子物体,调节子物体NGUI的Anchor属性使其自适应父物体:面板设置如下:实际操作效果演示:2.Steps属性是将Slider滑动条的滑动划分成n-1次的单位块状滑动:原创 2017-10-07 21:31:39 · 688 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(八)_Tween动画
unity_NGUI系统学习(八)_Tween动画1.创造Label,添加Tween动画组件Alpha给它:(面板属性一目了然不做解释)pingpong模式下颜色的渐变效果:Animation Curve关于曲线的调试技巧(可右键Add key):2.Tween有很多,简单易用,再次不做讲解:原创 2017-10-07 19:32:51 · 528 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(七)_Anchor锚点的设置和使用技巧
unity_NGUI系统学习(七)_Anchor锚点的设置和使用技巧1.关于图片和屏幕边框的距离用Anchor设置的演示:对Sprite的Anchors面板属性设置如图:在FreeAspect分辨率下观察效果:(一定要是FreeAspect分辨率下进行)2.小技巧:(让图片和屏幕分辨率自适应的方法)界面设置如图:四个边框固定好了以后,我们来看看实际效原创 2017-10-07 17:53:44 · 3130 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(六)_编辑器Widget栏属性简介_pivot_depth_size
unity_NGUI系统学习(六)_编辑器Widget栏属性简介_pivot_depth_size1.界面简介:2.Pivot进一步理解(左|中|右,上|中|下):原创 2017-10-07 17:05:29 · 450 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(五)_切图SlicedSprite九宫切图
unity_NGUI系统学习(五)_切图SlicedSprite九宫切图如何在NGUI中进行九宫切图:图示一:图示二:如下世界操作效果:原创 2017-10-07 16:13:31 · 1636 阅读 · 0 评论 -
unity_NGUI系统学习(四)_Atlas图集的创建和使用_Button触发状态还可以用图片做背景效果设定
unity_NGUI系统学习(四)_Atlas图集的创建和使用_Button触发状态还可以用图片做背景效果设定将每个图片单个使用会非常浪费性能,而将其制作成图集则可以节省不少性能和空间1.打开AtlasMaker的方法有两种:方法一:方法二:2.拖入对应的图片,Create图集:3.Create图集之后会回到Assets视图4.使用图集资原创 2017-09-27 21:27:00 · 521 阅读 · 0 评论