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100、助力视障人士就业与远程教育创新
本文探讨了视障人士就业的无障碍网络门户设计与远程教育创新解决方案。通过实地访谈确定视障人士可胜任的工作岗位,并基于Web Accessibility模式和W3C建议构建无障碍网站,支持其社会融入与就业发展。同时,针对撒哈拉以南非洲地区高等教育资源紧张的问题,提出MassiveLearning离线远程学习模块,适配移动设备,提升学习可及性。文章还展望了两大领域的结合可能,如在远程教育中引入盲文支持与读屏兼容设计,促进视障人士技能提升与就业机会拓展,推动社会包容与多元发展。原创 2025-10-10 09:39:56 · 70 阅读 · 0 评论 -
99、医疗与就业领域的创新技术与解决方案
本文探讨了医疗与就业领域的两项创新技术解决方案。在医疗领域,交互式增强现实体积渲染移动应用通过AR技术实现医学图像的3D可视化,支持医生对患者扫描数据进行实时交互操作,提升诊断与手术精度;在就业领域,为盲人设计的无障碍网络门户利用HTML和CSS构建可访问平台,系统识别盲人技能并展示其简历,促进其就业融入。研究结合厄瓜多尔安巴托地区的实证数据,强调平台的实用性与社会价值。未来,医疗方向可融合机器学习优化渲染,就业方向可引入智能匹配与职业培训,进一步推动技术赋能与社会包容。原创 2025-10-09 15:12:53 · 35 阅读 · 0 评论 -
98、医疗应用创新:糖尿病管理与增强现实成像解决方案
本文介绍了两种医疗应用创新:一是面向糖尿病患者的多平台管理系统,具备病情预测、自我管理、医生监控等功能,提升慢性病管理效率;二是基于增强现实技术的体积渲染移动应用,利用光线追踪将CT/MRI数据转化为3D模型,实现低成本、高交互性的医学影像可视化。两者均针对现有医疗痛点提出解决方案,具有广阔的应用前景和发展潜力。原创 2025-10-08 14:31:19 · 47 阅读 · 0 评论 -
97、白细胞检测分类与糖尿病防控系统的技术探索
本文探讨了基于深度学习的白细胞检测分类技术与糖尿病防控系统的设计与应用。在白细胞检测方面,采用卷积神经网络对显微镜图像进行特征提取与分类,实现了95.47%的准确率;在糖尿病防控方面,提出结合社交媒体与机器学习算法的系统方案,用于糖尿病的预测、诊断与管理。文章进一步分析了两个系统在数据处理和机器学习技术上的关联,并设想了综合应用流程,以构建更全面的智能医疗服务体系。同时讨论了面临的技术挑战及应对策略,展望了未来医疗AI的发展方向。原创 2025-10-07 16:22:56 · 34 阅读 · 0 评论 -
96、线性规划与白细胞检测分类技术应用
本文探讨了线性规划在运动员营养饮食优化中的应用,通过构建数学模型实现成本最小化与营养均衡,同时分析了卷积神经网络在白细胞检测和分类中的高准确率表现,展示了其在辅助白血病诊断中的潜力。两种技术分别在资源优化与图像识别领域展现出强大优势,并展望了未来在医疗、食品等多领域的融合应用前景。原创 2025-10-06 13:35:42 · 29 阅读 · 0 评论 -
95、线性规划模型在运动员营养饮食优化中的应用
本文探讨了线性规划模型在运动员营养饮食优化中的应用,旨在通过最小化成本的同时满足运动员对能量和各类营养素的高需求。研究以700克早餐配方为例,构建了包含决策变量、目标函数和多重约束条件的数学模型,并利用专业软件进行求解与测试。结果表明,该模型能有效提供营养均衡且经济实惠的饮食方案,为运动员的饮食规划提供了科学支持。未来可进一步扩展至不同项目和人群的精准营养优化。原创 2025-10-05 14:10:41 · 49 阅读 · 0 评论 -
94、基于虚拟现实移动平台的游戏化疗法治疗成人弱视
本文介绍了一种基于虚拟现实移动平台的游戏化治疗方法,用于治疗成人弱视。通过将知觉学习、双眼协同训练和CAM方法融入忍者水果游戏中,结合颜色刺激、眼球运动、对比度调节等有效治疗标准,提升患者的视力与参与度。与传统眼罩疗法相比,该方法在治疗效果、患者接受度和个性化方面具有明显优势。研究在Noor Alborz眼科医院进行测试,并通过长期随访评估疗效持久性。尽管面临技术兼容性与患者依从性等挑战,未来在个性化治疗、多模态结合及远程医疗方向具有广阔前景。原创 2025-10-04 11:56:32 · 128 阅读 · 0 评论 -
93、游戏化康纳斯评定量表诊断多动症的综合方法
本文提出一种将游戏化与康纳斯综合行为评定量表相结合的多动症诊断综合方法。通过分析多动症儿童的社交与心理现状,结合现有诊断手段的局限性,引入游戏化机制以提升儿童参与评估的积极性。项目采用五阶段开发流程,融合参与式设计、用户中心设计与机器学习技术,设计可配置的严肃游戏用于区分健康儿童、多动症儿童及疑似患者。试点游戏AGE1验证了将DSM-V症状转化为游戏场景的可行性,系统记录行为数据并构建诊断模型,旨在实现高精度、低干扰的早期诊断。该方法兼具创新性与实用性,为多动症的数字化诊疗提供了新路径。原创 2025-10-03 11:46:09 · 51 阅读 · 0 评论 -
92、利用游戏化改善阅读学习障碍与诊断多动症
本文探讨了游戏化在改善儿童阅读学习障碍和诊断注意力缺陷多动障碍(ADHD)中的应用。通过设计基于认知科学的迷你游戏,如结合超级马里奥平台的字母识别与音节匹配任务,提升学习动力、认知技能与自我效能感;同时,利用游戏化Conners量表结合机器学习技术,实现对ADHD的自然、准确且早期的诊断。文章分析了当前的优势与挑战,并提出未来应加强跨学科合作、个性化设计、技术融合与应用拓展,以推动游戏化在教育与临床干预中的深入发展。原创 2025-10-02 12:09:35 · 97 阅读 · 0 评论 -
91、游戏化在儿童情商评估与阅读障碍治疗干预中的应用
本文探讨了游戏化在儿童情商评估与阅读障碍治疗干预中的应用。通过结合无监督机器学习与迷你游戏设计,提升儿童情商评估的趣味性与数据采集效率;同时,在阅读障碍干预中利用游戏化元素如奖励、排行榜等,增强儿童参与动机与治疗依从性。研究涵盖游戏设计流程、技术实现、验证方法及现有应用分析,指出当前干预手段的局限,并展望未来在个性化、本地化和长期有效性方面的深入探索方向。原创 2025-10-01 12:42:06 · 64 阅读 · 0 评论 -
90、机器人辅助治疗与儿童情商评估的创新应用
本文探讨了机器人技术在自闭症儿童治疗中的创新应用,特别是Nao机器人Eva在日常活动训练中的作用,帮助儿童建立生活习惯、提升注意力与互动能力。同时,文章介绍了游戏化方法结合机器学习在儿童情商评估中的实践,通过将MSCEIT任务融入迷你游戏,提升评估的趣味性与准确性。未来,本体论配置机器人行为和融合虚拟现实等技术有望进一步优化这些应用,推动儿童心理健康与发展领域的科技进步。原创 2025-09-30 09:20:20 · 55 阅读 · 0 评论 -
89、智能情境概念化与机器人治疗精神疾病的应用探索
本文探讨了智能情境概念化的关键算法及其在现实场景中的应用,重点分析了CASAS项目中对日常活动如打电话、洗手、烹饪等的情境识别方法。同时,文章深入研究了机器人在治疗阿尔茨海默病和自闭症等精神疾病中的应用潜力,展示了通过传感器与规则系统实现患者行为辅助与干预的实例。结合mermaid流程图,阐述了跟随判断、手洗检测及公交出行辅助等算法逻辑,并介绍了NAO机器人在自闭症儿童治疗中的互动实验。最后,总结了该领域的优势,并展望了子本体开发、个性化治疗方案与多机器人协作等未来发展方向,凸显智能技术在精神健康领域的重要原创 2025-09-29 16:12:26 · 37 阅读 · 0 评论 -
88、助力盲人空间定位与视频监控及普适计算的创新方案
本文介绍了两种基于本体技术的创新方案:一是为盲人提供空间定位辅助的音频系统,通过双耳音效和文本描述帮助用户构建路线表征;二是用于视频监控与普适计算的OSU本体,融合VEO与SOUPA实现跨领域事件概念化。文章分析了两者的优劣势,并探讨了未来在多模态融合、深度学习、智能城市等方向的发展潜力。原创 2025-09-28 12:54:22 · 47 阅读 · 0 评论 -
87、助力盲人空间定向:创新技术与解决方案
本文介绍了一种基于虚拟现实声音(VRS)的创新系统,旨在帮助盲人特别是年轻盲生和新失明成年人学习空间定向技能。该系统结合回声定位能力、双耳声音和语义技术,构建了专门的对象地图本体,利用OWL语言对城市空间元素进行建模,并通过声音与文本描述辅助用户在模拟环境中预演路线。系统为培训师和学生分别设计了操作界面,支持从路线创建到现实迁移的完整教学流程。文章还探讨了相关技术如游戏学习法、智能拐杖和虚拟现实系统的应用,并提出未来可扩展本体内容与优化系统性能,以提升盲人独立出行的能力。原创 2025-09-27 14:56:44 · 41 阅读 · 0 评论 -
86、海上应急管理与盲人空间定向支持方案
本文探讨了海上应急管理和盲人空间定向支持两个重要领域。在海上应急管理方面,重点分析了非技术技能的重要性、IMO的指导标准以及OnBoardMed项目的课程设计与实施效果,通过调查和试点课程发现需优化教学方法与反馈机制。在盲人空间定向支持方面,提出基于对象地图本体和双耳声音的创新方案,旨在提升盲人独立行动能力,初步研究显示该系统具有实用性和应用潜力。未来两个领域均需持续改进与创新,以提升服务质量与用户能力。原创 2025-09-26 16:25:35 · 25 阅读 · 0 评论 -
85、基于信息条形码的增强现实应用探索
本文探讨了基于信息条形码的增强现实(AR)应用,介绍了ARKit、ARCore和Vuforia三大AR核心技术的特点与对比,并提出了一种高密度三色条形码方法用于AR标记的信息编码。通过数据压缩与转换算法,将文本信息高效编码为紧凑的2DB-symbol,实现AR对象位置定位与信息存储一体化。结合使用陀螺仪的对象定向算法和手势缩放地图功能,提升了AR应用的鲁棒性与用户体验。文章还展示了该技术在展览、教育和商业营销等场景的应用潜力,并展望了未来在标记抗干扰能力、阴影算法优化等方面的发展方向。原创 2025-09-25 15:46:06 · 31 阅读 · 0 评论 -
84、自动 SQL 练习生成与增强现实应用
本文介绍了自动SQL练习生成系统与基于信息条形码的增强现实(AR)应用。在SQL练习方面,详细阐述了两表和三表通过外键关联的查询类型,包括列与行的部分选择,并设计了针对语法和语义错误的反馈机制,帮助学习者提升SQL技能;系统采用Owlready、Python、Bootstrap4等技术实现Web与移动端交互。在AR应用方面,探讨了AR技术的三大特征及创建场景的方法,提出使用三色彩码结合数据压缩技术存储虚拟对象信息,应用于博物馆展览等教育场景,提升用户体验。整体展示了技术在教育领域的融合创新与实践价值。原创 2025-09-24 14:28:52 · 33 阅读 · 0 评论 -
83、游戏化早期外语学习与自动 SQL 练习生成系统
本文探讨了游戏化技术在外语学习中的应用,包括数字故事讲述、移动游戏和增强现实,同时介绍了一个基于数据库本体的自动SQL练习生成系统。该系统通过本体建模、问题生成和解析器开发,实现SQL练习的自动化创建与智能反馈,涵盖单表、双表到三表的多样化查询类型,并结合前端界面、后端逻辑与数据库管理完成系统实现,旨在提升教学效率与学习体验。原创 2025-09-23 12:01:41 · 30 阅读 · 0 评论 -
82、早期外语学习中数字故事与增强现实技术的应用探索
本研究探讨了数字故事(DS)和增强现实(AR)技术在希腊一年级英语作为外语(EFL)课堂中的应用,旨在提升儿童的词汇量、口语能力及文化认知。通过实验组与对照组的对比分析,结果显示融合DS和AR的多模态互动环境显著提高了词汇保留率和学习动机。研究还发现,此类技术有助于口语表达发展和跨文化理解,并为教学方法创新、个性化学习、文化融入及教师培训提供了实践启示。尽管存在样本规模较小等局限,未来可进一步探索其长期效果和技术优化整合方向。原创 2025-09-22 14:28:14 · 55 阅读 · 0 评论 -
81、自动代码生成与外语学习游戏化:创新教育新途径
本文探讨了自动源代码生成与外语学习游戏化两种创新教育方法。一方面,通过构建基于伪代码本体的解析器,利用Flask、OWL和SPARQL技术实现C、Pascal、Python等多种语言的代码自动生成,降低编程学习门槛;另一方面,将数字故事讲述(DS)与增强现实(AR)融入儿童外语教学,通过游戏化多模态环境提升词汇学习效果。研究结果显示,这两种技术在各自领域均显著提升学习效率与兴趣,为未来教育发展提供了科技驱动的新路径。原创 2025-09-21 13:38:08 · 43 阅读 · 0 评论 -
80、在线教育与移动通信技术发展:机遇与挑战并存
本文探讨了在线教育与移动通信技术的发展带来的机遇与挑战。重点分析了学习分析仪表盘在MOOC中的应用,提升学习者参与度和教师教学支持;阐述了互动教育电视与移动学习的融合趋势,扩展了传统远程教育互动模型;介绍了高校在5G背景下对无线网络基础设施的升级实践;并深入讨论了5G技术在教育领域的变革潜力及其面临的技术、安全、监管和教育投资回报等多重挑战。原创 2025-09-20 12:11:30 · 42 阅读 · 0 评论 -
79、创新教育:交互式实验手册、视频与学习分析仪表盘的应用
本文探讨了两项创新教育举措:一是化学工程课程中通过交互式实验手册和视频提升学生实验准备与学习深度,二是MOOCs中利用学习分析仪表盘结合对话代理活动,增强学生参与度与协作学习效果。通过问卷、行为数据分析及可视化工具,评估教学改进对学生自主学习、教师教学效率的积极影响,并展望技术融合、个性化学习与跨学科应用的未来发展方向。原创 2025-09-19 14:58:45 · 35 阅读 · 0 评论 -
78、线上研讨会与实验教学的创新实践
本文探讨了线上研讨会与实验教学的创新实践。重点介绍了e-主持人在研讨会中的角色与活动流程,以及会后技术任务;分享了基于STEAM资源的教师培训研讨会案例;针对实验教学中的挑战,提出了制作教学视频和开发交互式手册的解决方案,并通过数据收集与效果评估验证其有效性。最后总结了该创新实践对学生、教师及整体教学的积极意义,并展望未来可结合新技术进一步推广与优化。原创 2025-09-18 16:36:54 · 32 阅读 · 0 评论 -
77、数字电子学习与e - 促进者在教育中的作用
本文探讨了数字电子学习逃脱游戏在教育中的应用及其未来发展方向,包括关卡创建器、虚拟现实支持和逻辑电路扩展等功能的引入。同时,详细阐述了e-促进者在电子学习中的多重角色,特别是在网络研讨会中从前期准备、过程管理到后期跟进的全过程支持。文章还分析了网络研讨会的优势、常见问题及解决方法,并通过流程图和表格形式展示了相关操作流程与职责分工,全面呈现了教育技术与教学融合的创新实践与未来展望。原创 2025-09-17 13:45:10 · 25 阅读 · 0 评论 -
76、智能移动学习与电子学习逃脱游戏的创新融合
本文探讨了智能移动学习系统(IMLS)与游戏化学习在电子学习逃脱游戏中的创新融合。通过基于代理的IMLS提升响应速度与网络管理效率,适应发展中国家的学习需求;结合Unity、Blender等技术开发的三维电子逃脱游戏,将逻辑门与电路知识融入趣味谜题,提升职业教育的学习兴趣与综合能力。文章分析了系统性能、游戏设计流程、技术工具协同作用,并展望未来在用户体验优化、应用领域拓展和技术升级方面的潜力,展现了教育科技创新的发展方向。原创 2025-09-16 10:06:02 · 82 阅读 · 0 评论 -
75、移动学习:智能系统与教学法的探索
本文探讨了移动学习的概念、教学法及其智能系统设计,分析了行为主义与建构主义等教学法的优势与适用场景,并基于JADE多智能体框架开发了智能移动学习系统(IMLS)。通过调查研究确定教学法偏好,结合技术实现个性化、实时反馈和跨平台兼容的学习体验。文章还总结了系统面临的挑战,并展望了融合VR/AR、增强情境感知和社交学习的未来发展方向。原创 2025-09-15 14:12:19 · 45 阅读 · 0 评论 -
74、数字游戏周边与学习系统的创新探索
本文探讨了数字游戏周边产品Steelbook的发展及其专业展示平台TGS网站的设计与功能,同时介绍了基于多智能体的智能移动学习系统(IMLS)在发展中国家教育领域的创新应用。文章分析了两者的市场价值、技术实现、用户体验及未来融合潜力,强调技术创新与用户需求导向的重要性,并展望其在各自领域及跨领域结合的发展前景。原创 2025-09-14 09:01:03 · 31 阅读 · 0 评论 -
73、游戏界面创新:从久坐娱乐到运动体验
本博文探讨了如何通过自然用户界面(NUIs)将传统久坐电子游戏转变为促进身体活动的运动游戏。研究开发了基于MaKey MaKey的Magic-Matt界面原型,使玩家能用身体动作控制游戏,如通过踩踏方向键玩俄罗斯方块。通过对54名小学生的实验评估,结果显示该界面在易用性、易学性和满意度方面表现良好,验证了其作为运动游戏交互方式的可行性与潜力。文章还分析了NUIs的优势、运动游戏的发展前景及界面设计的关键因素,为未来健康导向型游戏的设计提供了理论支持和实践参考。原创 2025-09-13 16:38:52 · 45 阅读 · 0 评论 -
72、利用移动技术严肃游戏与社交辅助机器人提升自闭症儿童社交技能
本研究探讨了移动技术驱动的严肃游戏与社交辅助机器人(SAR)在提升自闭症谱系障碍(ASD)儿童社交技能方面的应用效果。通过两阶段实验比较桌面游戏与移动游戏、教师指导与机器人指导的差异,发现移动游戏在教师指导下表现更优,而引入Daisy机器人后,自闭症儿童在团队参与、规则遵循、轮流等待和互惠互动等方面均有显著提升。研究表明,结合移动严肃游戏与社交辅助机器人能有效增强自闭症儿童的社交动机与能力,为教育干预提供了创新且可行的技术路径。原创 2025-09-12 09:25:05 · 73 阅读 · 0 评论 -
71、开启希腊雷贝蒂科音乐互动游戏之旅
本文介绍了一款以希腊雷贝蒂科音乐为主题的互动音乐视频游戏,旨在通过娱乐与教育相结合的方式推广这一联合国教科文组织认定的非物质文化遗产。游戏基于Unity平台开发,采用C#编程语言,并融入布祖基琴演奏体验,借鉴《吉他英雄》玩法并进行创新设计。玩家可通过不同难度级别学习和演奏雷贝蒂科音乐,同时了解其历史背景和社会意义。游戏包含多媒体教育内容、卡拉OK功能和地理化歌曲地图,未来还将支持左撇子操作、增加演奏技巧、上线教程和更多专业录制曲目,致力于提升用户体验与文化传播效果。原创 2025-09-11 16:13:04 · 59 阅读 · 0 评论 -
70、游戏设计与音乐文化融合:教育与娱乐的新探索
本文探讨了教育游戏与音乐文化的融合,分析了教育游戏在设计上的特色与挑战,包括按需保存、手把手教程和玩家自定义等功能对学习效果的促进作用。同时,介绍了音乐游戏如《Guitar Hero》和基于希腊Rebetiko音乐的互动游戏如何通过声音设计与文化内容实现教育与娱乐的结合。文章还展望了音乐游戏在教育领域的深化发展方向,强调虚拟现实、增强现实技术的应用潜力及教育效果评估的重要性。原创 2025-09-10 13:13:56 · 53 阅读 · 0 评论 -
69、基于游戏的创业教育方法的设计与开发
本文探讨了基于游戏的创业教育方法的设计与开发,分析了LM-GM和ATMSG等教育游戏设计框架的应用与局限,通过GOAL项目原型游戏案例,展示了沙盒玩法、时间步长模拟和保存机制的设计实践。文章比较了娱乐游戏与教育游戏在概念化、约束条件和机制选择上的差异,指出了当前设计中存在引导不足、决策依赖等问题,并提出了加强案例研究、整合娱乐设计经验、简化流程等改进建议。最后展望了个性化学习、跨学科融合与社区化学习等未来发展方向,旨在实现娱乐性与教育性的有效平衡,提升创业教育的游戏化效果。原创 2025-09-09 12:53:41 · 22 阅读 · 0 评论 -
68、ADDventurous Rhythmical Planet:一款基于3D节奏的严肃游戏
“ADDventurous Rhythmical Planet”是一款专为8-12岁多动症儿童设计的基于3D节奏的严肃游戏,旨在通过音乐、节奏与协作机制改善其心理社会问题,如压力管理、自信心、社交能力及课堂融入度。游戏结合压电传感器与ESP8266硬件,通过WiFi将击鼓数据传输至Unity平台,实现节奏识别与可视化交互。支持单人学习与多人协作模式,逐步引导儿童从个体练习过渡到团队合作,提升社交凝聚力。游戏已纳入“rhythm4inclusion”项目试点,未来将实现动态难度调整,并作为教育工具应用于学校过原创 2025-09-08 09:25:14 · 34 阅读 · 0 评论 -
67、城市设计与儿童ADHD治疗游戏的创新探索
本文探讨了U_CODE流程在德国桑格豪森城市设计项目中的应用,展示了如何通过参与式设计实现包容性教育空间的构建。同时,介绍了针对8-11岁ADHD儿童开发的音乐节奏类3D治疗游戏“ADDventurous Rhythmical Planet”,该游戏结合音乐疗法与视频游戏机制,旨在提升患儿的注意力、自我控制和社交协作能力。文章进一步提出将城市设计与儿童心理治疗创新融合的可能性,为儿童友好型城市环境和数字干预手段的发展提供新思路。原创 2025-09-07 09:01:14 · 49 阅读 · 0 评论 -
66、教育游戏与智慧城市公民参与:体验与设计优化
本文探讨了教育游戏与智慧城市公民参与中的用户体验与设计优化。通过对STEAM教育游戏的可用性评估,分析了其在游戏可用性、美学界面和学习体验方面的表现,并提出了视觉元素、界面设计和反馈机制的优化方向。同时,介绍了U_CODE项目中的用户参与协议(UEP),阐述了其在协调智慧城市公民共同设计中的实施步骤与挑战,强调通过系统化流程提升公民参与的有效性与包容性。两者均体现了以用户为中心的设计理念在教育与城市治理中的关键作用。原创 2025-09-06 13:44:16 · 63 阅读 · 0 评论 -
65、通过游戏设计学习数学与多模态教学游戏的探索
本文探讨了学生通过游戏设计学习数学的实践效果,以及严肃游戏STEAM在多模态教学中的应用与可用性。研究显示,参与卡片游戏设计的学生数学成绩显著提升,而STEAM游戏帮助教师通过对话选择和卡片机制体验多模态教学。可用性评估结果揭示了游戏在操作、界面和学习系统方面的优缺点。文章进一步提出游戏化教学对激发兴趣、优化反馈和促进跨学科融合的启示,并展望了个性化学习与更广泛教育场景的应用前景。原创 2025-09-05 14:45:24 · 41 阅读 · 0 评论 -
64、学生通过游戏设计学习数学的体验研究
本研究探讨了学生通过设计包含数学元素的游戏来学习数学的体验。研究结合定性与定量方法,识别出四种学生驱动类型:创意驱动型、经验驱动型、协作驱动型和编码驱动型,并分析了它们在技术使用、讲师互动、游戏创意实现和数学元素整合方面的差异。通过对比制作含概率元素的纸牌游戏与无直接数学元素的太空入侵者游戏前后学生的数学成绩,发现前者平均提升12%,显著高于后者的2%。研究表明,基于游戏设计的学习能有效提升数学能力,且学生的学习成效与其参与模式密切相关。教育者可根据学生类型提供个性化支持,以优化学习效果。原创 2025-09-04 10:45:24 · 64 阅读 · 0 评论 -
63、游戏化学习:阅读与数学的新体验
本文探讨了游戏化在阅读与数学教育中的应用。通过阅读剧场的游戏化试验,学生在互动原型、角色设计和媒体技术中提升了阅读流畅度和表现力,并揭示了家庭与学校协作的重要性。同时,一项关于学生通过设计嵌入数学元素的游戏的研究显示,游戏化能有效改善学生对数学的消极态度,促进意外学习。研究采用现象学方法深入理解学生体验,表明游戏化教学不仅激发学习兴趣,还能提升知识获取与技能发展。未来,结合媒体工具与清晰任务设计的游戏化教学将成为提高教育质量的重要路径。原创 2025-09-03 14:54:10 · 41 阅读 · 0 评论 -
62、教育移动应用与阅读流畅度提升:现状与探索
本文探讨了教育移动应用在编程教育和阅读流畅度提升方面的现状与探索。以ScratchJr和Kodable为例分析了编程类APP的教育价值现状,强调了早期计算思维培养的重要性。同时介绍了阅读流畅度(RF)的关键作用及传统与创新教学方法,如读者剧场(RT)和多语言读者剧场(MELT)。重点阐述了GameLet项目如何基于MELT框架,通过游戏化机制和故事化设计提升学生的跨语言阅读流畅度,并详细描述了其开发流程、测试试验过程及持续优化模式。文章最后总结了该项目对教育领域的启示,包括游戏化教学的优势、多语言环境的适应原创 2025-09-02 14:11:51 · 27 阅读 · 0 评论 -
61、8岁以下儿童计算思维与编程的教育移动应用
本文探讨了面向8岁以下儿童的编程教育移动应用现状,分析了19款主流应用程序的功能特点及其在课堂环境中的评估情况。研究发现,尽管这些应用在培养儿童计算思维方面具有潜力,但在教师支持、协作功能、数据反馈和持续更新等方面仍存在不足。文章提出了包括增加教师模式、强化协作学习、实现自适应学习路径、加强多平台兼容性及提供技术培训等改进建议,并总结了应用开发与使用的闭环流程,为未来儿童编程教育应用的设计与教学实践提供了方向。原创 2025-09-01 11:53:55 · 38 阅读 · 0 评论
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