游戏化在儿童情商评估与阅读障碍治疗干预中的应用
1. 无监督机器学习与儿童情商评估游戏化
无监督机器学习是指程序在接收到数据后自行训练。当程序面对数据时,它会揭示数据中的模式和关系,并实现自我学习。在传统的情商测试中,专家和心理学家会手动检查所获得的信息,以确定人们的情商水平。而运用机器学习,不仅能简化对个体进行分级和分类的过程,还能从现有数据中提取可能的新模式。
儿童情商评估迷你游戏的设计与实现过程分为多个阶段:
1.
第一阶段
:主要探讨情商的特点以及如何测试和强化情商。专家和心理学家讨论了衡量儿童情商所需的组件,并探讨如何将这些组件转化为游戏。例如,决定以迷你游戏的形式实施两项任务:面部任务和促进任务。最初的想法是通过询问“你在这个情境中有什么感受?”,让孩子从代表不同情绪的面部表情中选择来回答问题。这样,通过选择面具可以测量孩子识别面部情绪的能力,同时通过将感受与情境联系起来给予他们引导。实施团队认为,通过游戏角色提出挑战或问题,并使用简单的机制(如从现有选项中选择或关联选项)是获取孩子回应的最佳方式。游戏设计团队的想法在与心理学家的另一次会议上得到审查,专家确认了游戏的形式,随后开始游戏的实施阶段和视觉设计。
2.
第二阶段
:大部分会议围绕游戏架构、实施方法和角色设计展开。选用Unity游戏引擎来实现游戏,因为它适合二维游戏设计,且性能和效率良好。为了收集孩子在游戏过程中的行为数据,设计了一个日志系统来监控孩子与游戏的互动。该系统不仅能接收孩子选择的选项信息,还能提供额外信息,如孩子回答每个问题所花费的时间、完成整个迷你游戏的时间、每个问题是否回答正确,以及孩子是否跳过问题等。为了让游戏对孩子更有趣和有吸引力,还使用了特定的排行榜作为竞争元素,这是游戏化的主要元素之一。孩子每通过一个问题,其状态会在排行榜上显示,对地位的渴望可以保持孩子的动力,鼓励他们回答下一个问题。
下面是这个阶段的流程:
graph LR
A[确定游戏架构、实施方法和角色设计] --> B[选择Unity游戏引擎]
B --> C[设计日志系统]
C --> D[设置排行榜]
| 阶段 | 主要内容 |
|---|---|
| 第一阶段 | 探讨情商特点、确定游戏任务、设计问题形式、确认游戏形式 |
| 第二阶段 | 讨论游戏架构等、选择引擎、设计日志系统、设置排行榜 |
2. 游戏化在儿童阅读障碍治疗干预中的应用
阅读障碍是一种常见的学习障碍,对患者的整个人生产生重大影响,如影响学生的学业成绩和未来发展。治疗特定学习障碍通常需要在日常学校教育活动之外花费更多时间。许多患者由于进行额外活动的困难和压力,以及这些干预给家庭带来的高昂成本,往往缺乏动力和信心。如果能正确练习阅读障碍相关技能,是可以得到改善的,因此游戏化有可能提高阅读障碍学生的动力。
项目旨在在移动平台上对6 - 8岁儿童的阅读障碍干预采用游戏化方法,通过应用游戏化技术提高个体参与认知康复过程的动力、参与度和意愿。
阅读障碍患者在以下方面存在困难:
1. 正确掌握和发音声音
2. 强化听觉记忆和视觉序列
3. 视觉感知、区分、记忆和视觉序列
4. 阅读符号
5. 特殊词汇
6. 时态、动词和代词
7. 理解单词、句子、短语和文本
在干预领域,改善学习障碍的干预游戏包括视频游戏、严肃游戏以及采用游戏化方法的游戏等。游戏化与目标明确的严肃游戏的区别在于,前者是将必要元素与游戏化设计相结合,而后者的设计和准备仅旨在实现特定目标。游戏化中有各种成就系统,如奖励和奖章,其主要目的是激励个体执行特定任务以获得特定成就,核心是提高个体的动力。
研究的一般目标包括:
1. 检验和分析游戏化干预方法的有效性
2. 从干预方法和学习障碍患者中提取用于游戏化干预的基本元素和特征
3. 比较游戏化干预方法与非游戏化样本的有效性百分比
4. 研究游戏化干预方法对个体的长期和短期有效性
提出的研究问题包括:
1. 是否可以使用游戏化元素(如奖励、分数等)提高个体开始或继续干预方法的动力?
2. 基于移动平台的方法是否能提高个体在干预实施中的有效参与度?
3. 该方法是否能改善该年龄段残疾儿童的教育过程?
4. 干预的个性化和本地化是否能提高其有效性?
研究方法包括:
1. 初始内部验证:由健康专家进行
2. 初始外部验证:在有限的统计人群中,在健康专家的监督下进行
以下是研究的步骤:
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A[确定研究目标和问题] --> B[进行文献回顾]
B --> C[设计干预游戏]
C --> D[内部验证]
D --> E[外部验证]
E --> F[分析有效性]
| 研究内容 | 详情 |
|---|---|
| 研究目标 | 检验有效性、提取元素、比较效果、研究长期和短期有效性 |
| 研究问题 | 动力、参与度、教育过程改善、个性化有效性 |
| 研究方法 | 内部验证、外部验证 |
游戏化在儿童情商评估与阅读障碍治疗干预中的应用
3. 儿童情商评估迷你游戏后续阶段及结论
- 第三阶段 :在演示版本实施完成后,将实施结果呈现给心理学家。心理学家与实施版本进行交互后,会与技术团队一起对每个问题提出修正意见。不断进行修改,直到专家和技术团队达成一致,发布可用于测试儿童的游戏最终版本。
- 第四阶段 :进行测试和结果分析。首先,选择一定数量的儿童,使用MSCEIT测试测量他们的情商。然后,让这些儿童玩迷你游戏并收集结果。之后,使用机器学习和监督学习方法,在无需专家参与的情况下分析收集到的数据,并将此结果与通过MSCEIT问卷获得的结果进行比较。
下面是整个儿童情商评估迷你游戏设计与实施的完整流程:
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A[第一阶段:探讨情商特点与游戏转化] --> B[第二阶段:确定游戏架构等]
B --> C[第三阶段:演示版本修正]
C --> D[第四阶段:测试与结果分析]
| 阶段 | 关键操作 |
|---|---|
| 第一阶段 | 讨论情商组件、确定游戏任务、设计问题形式、确认游戏形式 |
| 第二阶段 | 讨论游戏架构、选择引擎、设计日志系统、设置排行榜 |
| 第三阶段 | 呈现演示版本、专家提出修正、达成一致发布最终版 |
| 第四阶段 | 选择儿童、MSCEIT测试、玩游戏收集结果、机器学习分析、结果对比 |
情商是一个人与自己和他人情感互动的能力,对于预测个人在教育、职业和未来事务中的表现非常重要。测量儿童的情商状态可以帮助专家和心理学家采取适当的措施来加强它。在测量情商的方法中,MSCEIT测试是一种有效的基于表现的测试。通过游戏化,使测量过程对儿童更具吸引力和参与性,并且通过智能手机平台使测试更易于获取。
4. 儿童阅读障碍治疗干预的现状与展望
目前,阅读技能学习障碍对阅读障碍患者从幼儿时期就产生了多方面的负面影响,这使得制定结构化干预计划以满足这些人的需求变得尤为重要。在伊朗,针对阅读障碍儿童的干预计划或模块有限。学校教师主要侧重于提高阅读障碍学生的读写技能,但对认知技能的培训重视不足。传统的教学方法无法为这些学生带来令人鼓舞的结果,也无法克服阅读困难。
以下是不同研究开发的相关应用及其特点:
|应用名称|语言|主要功能|效果|
| ---- | ---- | ---- | ---- |
|Dyslexia Baka|马来语|帮助阅读障碍儿童识别和认识字母|内容、方法和多媒体元素平均得分4.4 - 4.8|
|EasyLexia|英语|改善阅读障碍的一些基本技能|五名阅读障碍儿童短期内表现有进步|
|Dyscover| - |基于HTML5,采用OG教学方法,利用多种ICT技术,个性化实施| - |
|Bijak Membaca| - |应用语音阅读技术和多感官方法,结合互动多媒体|启发式评估成功整合学习策略|
|JollyMate| - |实现语音技术,识别手写字符,教授字母发音和书写| - |
|fastforword| - |基于网络的游戏,提供多种训练| - |
尽管已经有一些研究和应用,但在将游戏化方法应用于阅读障碍患者干预过程的研究还较少,需要进一步深入调查。未来,可以继续探索如何根据阅读障碍患者的特点设计更有效的干预游戏,充分发挥游戏化的优势,提高患者的参与度和动力,从而更好地改善他们的阅读障碍问题。同时,也可以进一步研究干预的个性化和本地化,以提高干预的效果。
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A[现有干预问题] --> B[开发相关应用]
B --> C[发现游戏化研究不足]
C --> D[未来探索有效干预游戏设计]
D --> E[研究个性化和本地化干预]
综上所述,游戏化在儿童情商评估和阅读障碍治疗干预中都展现出了一定的潜力和价值。在情商评估中,通过游戏化的迷你游戏可以更有效地测量儿童的情商;在阅读障碍治疗干预中,游戏化有望提高患者的动力和参与度,改善治疗效果。未来需要进一步深入研究和实践,以充分发挥游戏化的作用,为儿童的成长和发展提供更好的支持。
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