uniform 表示一次渲染过程中保存不变的,GPU的工作模式是多管道的,相当于一个像素点对应着一个管道,
当然并不是说有这么多管道,只是表示他是一一对应并且一起处理;那么把整个屏幕处理时uniform 是持不变的
attribute 表示是实时在改变的,比如通常我们用了存放顶点,和颜色,就是流传入数据网络数据
varying 用来着色器之间的通讯,也就是顶点着色器和片段着色去之间的桥梁;比如你要传一个顶点颜色,你需要在两个着色
器里声明一个变量,然后你把颜色传入到顶点着色器中,并在main()函数里赋值,这才能把赋值给你声明的varying vec4 color
但是他们并不是一个变量;如下:
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本文深入探讨了GPU渲染过程中的uniform、attribute和varying的概念及其作用。uniform在整个渲染过程中保持不变,attribute则实时变化,如顶点和颜色信息。varying用于顶点着色器与片段着色器之间的数据传递,例如顶点颜色。通过理解这些概念,开发者可以更高效地进行图形渲染。
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