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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(二十四)第八章—缓冲区对象
前言游戏开发工作1年了,还是得抽时间学习图形学!前面学习了OpenGL基础、几何图形、着色器、纹理,也快忘得差不多了,慢慢拾起吧。缓冲区对象:存储尽在掌握。很强!使得应用程序更加快速灵活地进行渲染和移动数据。缓冲区对象是一个强大的概念,允许应用程序迅速方便地将数据从一个渲染管线移动到另一个渲染管线,以及从一个对象绑定到另一个对象。不仅可以把数据移动到格式的位置,还可以在无需CPU介...
2019-05-15 18:54:14
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转载 哈希函数
希实现原理和常用算法所有的字符串哈希算法都是基于对字符编码的迭代运算,只是运算规则不同而已。1)BKDRHash算法// BKDR Hash Functionunsigned int BKDRHash(char *str){ unsigned int seed = 131; // 31 131 1313 13131 131313 etc.. unsigned int ha...
2019-02-16 23:55:40
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原创 Unity Forward渲染路径
一、ForwardBase和ForwardAdd它们是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass,ForwardBase会先于ForwardAdd执行。Unity的Camera的三种PathRendering:Vertex Lit、Forward和Deferred Lighting三种。1、在Vertex Lit渲染模式下,Forward Base和Forward A...
2018-11-15 15:49:58
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转载 unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode
在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂:最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照然后最多4个...
2018-11-15 12:02:56
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转载 OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )
描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法。将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比。
2017-10-15 20:46:12
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转载 [OpenGL] shadow mapping(实时阴影映射)
1978年,Lance Williams在其发表的论文《Casting curved shadows on curved surfaces》中提出了Shadow mapping算法,从那以后,该算法在离线渲染和实时渲染两个领域都得到了广泛的应用。皮尔斯动画工作室的Renderman渲染器、以及一些知名电影如《玩具总动员》都使用了shadow mapping技术。
2017-10-15 20:09:33
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原创 shader着色器变量——uniform、attribute和varying
shader着色器变量——uniform、attribute和varying
2017-06-21 19:56:32
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原创 《机器视觉算法与应用》学习笔记(一)图像采集——照明
2.1 照明机器视觉中照明的目的是使被测物的重要特征显现,而抑制不需要的特征。为达到此目的,我们需要考虑光源与被测物间的相互作用。其中一个重要的因素就是光源和被测物的光谱组成。我们可以使用单色光照射彩色物体以增强被测相应特征的对比度。照明的角度可以用于增强某些特征。光谱表:
2017-06-21 13:33:19
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原创 Unity3D使用SQLite——Android应用开发时问题的解决办法
Unity3D使用SQLite——Android应用开发时问题的解决办法
2017-06-20 10:12:49
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(二十二)第七章——Cubemap立方体贴图
立方体贴图最普遍的用法是创建一个反映它周围景象的对象。立方体纹理和立方体采样和天空盒的学习理解。
2017-06-16 17:04:36
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(二十一)第七章——SphereWorld矩阵纹理
将OpenGL图标的纹理贴图,通过矩形纹理的方式加载,渲染到小球的图形上。纹理目标GL_TEXTURE_RECTANGLE。
2017-06-15 09:19:40
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(二十)第六章——Dissolve
侵蚀着色器渲染图元,呈现腐蚀图元的效果。在片段着色器程序中使用discard声明,逐个像素地控制哪个片段会进行绘制,哪个不会。
2017-06-14 19:00:40
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十八)第六章——ADS光照模型
ADS光照着色器渲染图形(球形),ADSGoudraud和ADSPhong光照模型,这两个模型的着色程序有所不用,所以解析相同的Client程序两源码,分别解析两种不同的Server着色程序源码,并且分别贴出不同的.vp源码。
2017-06-09 16:20:55
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十七)第六章——DiffuseLight.cpp
点光源漫反射着色器渲染球形图元。3D图形中应用最普遍的光线类型是漫射光。漫射光是一种经平面反射的定向光,其强度与光线在表面上的入射角成正比。这样,如果光线直线射向表面的话,物体的表面就要比光线以一个很大的角度倾斜着射向表面的时候亮度高。
2017-06-08 16:40:22
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原创 SQLite语句——删除
SQLite 的 DELETE 查询用于删除表中已有的记录,在 SQLite 中,并没有 TRUNCATE TABLE 命令,但可以使用 SQLite 的 DELETE 命令从已有的表中删除全部的数据
2017-06-08 11:11:54
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十四)第六章——ShadedTriangle.cpp
自定义着色器程序,在三个颜色值之间进行插值渲染三角形源码示例。初识着色器和着色语言的学习。
2017-06-07 17:19:36
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十三)第六章——OpenGL着色器和着色语言
本章,将开始学习如何编写自己的着色器,即服务器端的着色器应用:着色器编程和着色语言。
2017-06-06 16:58:51
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十二)第五章——Tunnel.cpp
隧道源码示例运行时,按下前后方向键可前后行进。右键鼠标,有6个选项菜单,可以选择纹理贴图的过滤方式和Mip纹理贴图过滤方式。
2017-06-04 14:01:49
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(十)第五章——纹理的应用、Mip贴图、各项异性过滤和纹理压缩基础
纹理的应用,Mip贴图的介绍,各向异性过滤和纹理压缩的基础学习。
2017-06-01 18:43:54
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(八)第四章——SphereWorld.cpp
使用照相机和角色进行移动。在3D场景中随机创建小球体、花托图形和地面,使用照相机和角色移动的功能展现全景,并且按下方向键实现角色(照相机坐标)的移动,并且在添加了一点光线照射渲染的功能。
2017-05-29 17:04:26
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(七)第四章——ModelViewProjection.cpp
模型视图投影源码示例,帮助理解opengl中模型、视图和投影。
2017-05-28 16:47:20
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原创 OpenGL蓝宝书源码学习(六)第三章——Smoother.cpp
OpenGL蓝宝书源码学习(六)Smoother.cpp 混合功能的应用--抗锯齿(平滑)。
2017-05-27 15:44:05
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原创 配置Visual Studio 2015+OpenGL可运行蓝宝书源码
首先要感谢优快云的两位博主的参考博文,http://blog.youkuaiyun.com/iceteaset/article/details/50359559 http://blog.youkuaiyun.com/humanbeng/article/details/47905823。下面是我根据自身的情况撰写:一、下载 1、Visual Studio 2、CMake...
2017-05-18 17:09:28
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基于Android系统的VR demo
2017-09-29
空空如也
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