cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

本文详细介绍了如何使用CocosBuilder编辑UI,并将其集成到Cocos2d-x项目中。包括创建自定义Layer及Loader类、实现特定接口、注册组件等步骤。
 

cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

分类: Cocos2D-X   4651人阅读  评论(6)  收藏  举报


今天弄了一天,记录一下。


首先是版本。我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲测cocosBuilder 2和最新版本的cocos2d-x不兼容。

报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012测试没问题。


这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要发布版文件为ccbi。

在cocos2d体系中有CCBReader库,可以将ccbi文件中的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。


但是事情远没有想象的那么美好,就如鲜花总会插在牛粪上一样。ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。


不抱怨,说正题:


首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。

并实现这两个虚基类的接口。同时,还要写个CREATE_FUNC方法,在下一步中会用到。例如:

  1. class MyLayer:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{  
  2.       
  3. public:  
  4.     CREATE_FUNC(MyLayer);  
  5.     void enterPlay(CCObject *pSender);    
  6.     void pressTitle(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent);  
  7.   
  8.       
  9. public:  
  10.     //CCBSelectorResolver  
  11.     virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
  12.     virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
  13.       
  14.     //CCBMemberVariableAssigner  
  15.     virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);  
  16.       
  17. };  
然后对应每一个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其需要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与相应的Layer关联。例如:

  1. class MyLayerLoder :public CCLayerLoader{  
  2.       
  3.       
  4. public:  
  5.     CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLayerLoder, loader);  
  6.       
  7.     CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MyLayer);  
  8.       
  9. };  

好了,现在完成了定义。接下来是实现。

在相应的注册函数中注册关联。使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完成相应的注册。例如:

  1. SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)  
  2. {  
  3.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this"pressPlay", MyLayer::enterPlay);  
  4.     return NULL;  
  5. }  
  6.   
  7. //函数定义类型为:void pressTitle(CCObject *pSender);  
  8. SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)    
  9. {    
  10.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this"pressTitle", MyLayer::controlButtonTest);    
  11.     return NULL;    
  12. }    
  13.   
  14. bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)  
  15. {  
  16.     CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this"helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);  
  17.     return false;  
  18. }  


最后是载入调用。首先将相应的Layer与Loader注册到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的相应方法将资源解析出来。例如

  1. CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MyLayer", MyLayerLoder::loader());  
  2. CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );  
  3. reader->autorelease();    // run  
  4. pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MyLayer"));  
  5.      

就是这样了,问题在于每个都要写,一写还是两个(layer与Loader)。看着这代码真不爽。晚上回家想想有没有什么好办法改善一下。

对于上面这堆代码,Good Luck For You。



本篇博客出自
阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fansongy/article/details/8860630

多角色体系 支持管理员、商家、消费者三种角色,权限分级管控: 管理员:负责平台整体配置、用户审核、数据监控等全局操作。 商家:管理店铺信息、发布商品、处理订单、回复评价等。 消费者:浏览商品、加入购物车、下单支付、评价商品等。 实现用户注册(手机号 / 邮箱验证)、登录(支持密码 / 验证码 / 第三方登录)、个人信息管理(头像、收货地址、密码修改)。 权限精细化控制 商家仅能管理自家店铺及商品,消费者仅能查看和购买商品,管理员拥有全平台数据访问权限。 二、商品管理功能 商品信息维护 商家可发布商品:填写名称、分类(如服饰、电子产品)、子类别(如手机、笔记本)、规格(尺寸、颜色、型号)、价格、库存、详情描述(图文)、物流信息(运费、发货地)等。 支持商品上下架、库存调整、信息编辑,系统自动记录商品状态变更日志。 商品分类与搜索 按多级分类展示商品(如 “数码产品→手机→智能手机”),支持自定义分类体系。 提供智能搜索功能:按关键词(名称、品牌)搜索,支持模糊匹配和搜索联想;结合用户浏览历史对搜索结果排序(优先展示高相关度商品)。 商品推荐 基于用户浏览、收藏、购买记录,推荐相似商品(如 “浏览过该商品的用户还买了…”)。 首页展示热门商品(销量 TOP10)、新品上架、限时折扣等推荐列表。 三、订单与交易管理 购物车与下单 消费者可将商品加入购物车,支持修改数量、选择规格、移除商品,系统自动计算总价(含运费、折扣)。 下单流程:确认收货地址→选择支付方式(在线支付、货到付款)→提交订单→系统生成唯一订单号。 订单处理流程 订单状态跟踪:待支付→已支付→商家发货→物流运输→消费者收货→订单完成,各状态变更实时通知用户。 商家端功能:查看新订单提醒、确认发货(填写物流单号)、处理退款申请(需审核理由)。 消费者端功能:查看订单详情、追踪物流、申请退款 / 退货、确认收货。
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