Cocos2d-x动作CCAction

1、动作基本概念

CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作只能由CCNode来执行:

  1. CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");//创建一个精灵  
  2. sp->setPosition( ccp(20, 20) );//设置精灵初始位置  
  3. this->addChild(sp, 0);//添加精灵到场景中  
  4. CCAction *action = CCMoveTo::create(1.0f, ccp(0,0));//创建一个CCMoveTo动作,1s之内移动到ccp(0, 0)位置  
  5. sp->runAction(action);//执行动作  

同一时间段内,一个动作只能由一个CCNode来执行,如果想N个CCNode同时执行一个动作,要使用copy复制动作:

  1. CCAction *action = CCMoveTo::create(4.0f, ccp(0,0));  
  2. sp1->runAction((CCAction *)action->copy());  

CCAction有一个派生类CCFiniteTimeAction,这个类中定义了一个reverse方法,此方法的作用是逆置动作,就是原动作的相反动作。绝大数我们使用的动作类都派生自CCFiniteTimeAction,如最常用的CCActionInterval(持续性动作)、CCActionInstant(瞬时动作),这两个类又分别派生出许多我们实际用到的动作类。


2、瞬时动作

瞬时动作就是立刻完成的动作,其持续的动作时间为0,这些动作的实现可以通过设置CCNode的属性来完成,通过动作的封装,使其可以和其他动作组合成复杂的动作。

常用的瞬时动作:

1)CCPlace -- 将该节点放置到某个位置,和设置CCNode中的Position属性效果相同

  1. CCFiniteTimeAction *action = CCPlace::create(ccp(0,0));  
  2. sp->runAction(action);  

2)CCFlipX和CCFlipY -- 将节点沿X和Y反向显示,与CCNode中的FlipX和FlipY效果相同

  1. //CCFiniteTimeAction *action = CCFlipX::create(true);  
  2. CCFiniteTimeAction *action = CCFlipY::create(true);  
  3. sp->runAction(action);  

3)CCShow和CCHide -- 分别用于显示和隐藏节点,和Visible效果相同

  1. //CCFiniteTimeAction *action1 = CCHide::create();  
  2. CCFiniteTimeAction *action2 = CCShow::create();  
  3. sp->runAction(action2);  

3、动作回调函数

当一个CCNode执行完某个Action后,我们可能需要做一些其他的工作,这时,可以使用动作回调函数来完成这项功能。在一个动作完成之后随即调用动作回调函数,这种类型的函数有4种形式可供我们选择使用:

1)CCCallFunc:无参回调函数

  1. //创建一个在1s内移动到ccp(0, 0)位置的动作  
  2. CCFiniteTimeAction *action = CCMoveTo::create(1, ccp(0,0));  
  3. //创建一个在1s内移动到ccp(size.width/2, size.height/2)位置的动作  
  4. CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveTo::create(1, ccp(size.width/2, size.height/2));  
  5. //创建不带参数的动作回调,当动作执行完成后,调用该函数  
  6. CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::actionCallBack));  
  7. //循环执行动作  
  8. sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action, action1,action2, NULL)));  
  9.   
  10. void HelloWorld::actionCallBack()  
  11. {  
  12.     //设置背景显示/隐藏  
  13.     if(m_SpBackground->isVisible())  
  14.     {  
  15.         m_SpBackground->setVisible(false);  
  16.     }  
  17.     else  
  18.     {  
  19.         m_SpBackground->setVisible(true);  
  20.     }  
  21. }  

2)CCCallFuncN:带一个CCNode*参数回调函数,“N”表示CCNode

  1. //创建带一个CCNode*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象  
  2. CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::actionCallBack));  
  3.   
  4. void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node)  
  5. {  
  6.     //参数node就是执行动作的那个对象,这里测试每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值  
  7.     CCAssert(node, "node is null");  
  8.     if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f)  
  9.     {  
  10.         node->setScale(1.0f);  
  11.     }  
  12.     else  
  13.     {  
  14.         node->setScale(2.0f);  
  15.     }  
  16. }  

3)CCCallFuncND:带一个CCNode*和一个void*参数的回调函数,“N”表示CCNode,"D"表示Data

  1. //创建带一个CCNode*和一个Void*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象和用户自定义的数据对象m_nCount  
  2. CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::actionCallBack),(void*)&m_nCount);  
  3.   
  4. void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node, int *i)  
  5. {  
  6.     CCAssert(node, "node is null");  
  7.     //i是我们自己传递进来的m_nCount  
  8.     printf("%d\n", *i);  
  9.     //每执行一次动作,让计数器加1  
  10.     m_nCount++;  
  11.     //这个node就是执行动作的那个对象,每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值  
  12.     if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f)  
  13.     {  
  14.         node->setScale(1.0f);  
  15.     }  
  16.     else  
  17.     {  
  18.         node->setScale(2.0f);  
  19.     }  
  20. }  
4)CCCallFunO:带一个CCObject*参数的回调函数,"O"表示CCObject
  1. //创建带一个CCObject*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递CCObject对象m_SpBackground  
  2. CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::actionCallBack), m_SpBackground);  
  3.   
  4. void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCObject *obj)  
  5. {  
  6.     CCAssert(obj, "obj is null");  
  7.     //obj是我们传递进来的m_SpBackground,是一个CCSprite类型  
  8.     CCNode *node = (CCNode*)obj;  
  9.     //测试设置背景的显示/隐藏  
  10.     if (node->isVisible())  
  11.     {  
  12.         node->setVisible(false);  
  13.     }  
  14.     else  
  15.     {  
  16.         node->setVisible(true);  
  17.     }  
  18. }  

4、持续性动作

持续性动作:指持续一段时间逐渐完成的动作。

1)位置变化动作

常用的位置变化动作有:CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)、CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)、CCBezierTo / CCBezierBy(节点曲线运动)

以To结尾的持续性动作,设置节点坐标位置的绝对变化。简单的讲就是将节点从位置A直接移动到位置B,移动参照位置应该是当前场景,比如说节点现在在场景A(100,100)的位置,使用To结尾的动作,可以将节点直接移动到场景的B(0, 0)位置。

以By结尾的持续性动作和To最大的不同就是移动参照位置的不同。以By结尾的动作,是设置节点位置的相对变化。比方说节点现在在场景中的位置是A(100, 100),使用By结尾的动作移动到B(200, 200),此时并不是把节点从位置A移动到位置B,而是以这个节点的自身为参照,移动B这么多的像素,再简单点讲就是使用By结尾的动作时,节点始终把自己的移动初始位置看做(0, 0),与它的实际场景位置无关,x轴、y轴分别移动N个像素距离。

CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)

  1. //duration -- 动作持续时长  
  2. //deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)  
  3. CCMoveTo::create(float duration, const CCPoint& deltaPosition);  
  4. CCMoveBy::create(float duration, const CCPoint& deltaPosition);  
CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)
  1. //duration -- 动作持续时长  
  2. //deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)  
  3. //height -- 跳跃高度  
  4. //jumps -- 跳跃次数  
  5. CCJumpTo::create(float duration, const CCPoint& position, float height, unsigned int jumps);  
  6. CCJumpBy::create(float duration, const CCPoint& position, float height, unsigned int jumps);  

CCBezierTo / CCBezierBy(节点曲线运动)

使用贝塞尔曲线让节点做曲线运动,需先创建ccBezierConfig结构体,设置曲线的第一第二控制点和结束位置

  1. ccBezierConfig con;  
  2. con.controlPoint_1 = ccp(100, 100);  
  3. con.controlPoint_2 = ccp(200, 200);  
  4. con.endPosition = ccp(0, 0);  
  5. CCActionInterval *action1 = CCBezierTo::create(3, con);  
  6. //CCActionInterval *action1 = CCBezierBy::create(3, con);  
  7. sp->runAction(CCSequence::create(action1, NULL));  

2)属性变化动作

CCScalsTo / CCScaleBy(节点缩放)

  1. //设置CCSprite类型节点sp的缩放值  
  2. sp->setScale(0.25);  
  3. //在规定时间内将节点sp以原始比例缩放2倍大小,也就是说按照setScale(1)的比例缩放2倍,忽略节点之前的缩放  
  4. CCFiniteTimeAction *action = CCScaleTo::create(0.5, 2);  
  5. //在规定时间内将节点sp按照当前比例缩放2倍大小,也就是按照setScale(0.25)的比例缩放2倍  
  6. CCFiniteTimeAction *action = CCScaleBy::create(0.5, 2);  
  7. sp->runAction(CCSequence::create(action, NULL));  

CCRotateTo / CCRotateBy(节点旋转)

  1. sp->setRotation(45);  
  2. //在规定时间内将节点sp以原始角度进行旋转,也就是按照setRotation(0)的角度进行旋转,忽略之前的旋转角度  
  3. CCFiniteTimeAction *action = CCRotateTo::create(1, 0);  
  4. //在规定时间内将节点sp以现有角度进行旋转,也就是在setRotation(45)的角度基础上进行叠加旋转  
  5. //CCFiniteTimeAction *action = CCRotateBy::create(1,10);  

CCFadeIn / CCFadeOut(淡入淡出)

  1. //这两种效果都实现了reverse方法  
  2. //淡入  
  3. CCFadeIn::create(float d)  
  4. //淡出  
  5. CCFadeOut::create(float d)  

CCFadeTo(一段时间内的透明度变化)

  1. //duration -- 动作执行时长  
  2. //opacity --透明度(0~255)  
  3. CCFadeTo::create(float duration, GLubyte opacity)  
CCTintBy / CCTintTo(色调变化,与CCFadeTo类似)

  1. //duration -- 执行时长  
  2. //r、g、b颜色值,取值范围0~255  
  3. CCTintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue)  
  4. CCTintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue)  

CCBlink(节点闪烁)

  1. //时间长度  
  2. //uBlinks -- 闪烁次数  
  3. CCBlink::create(float duration, unsigned int uBlinks)  

5、复合动作

1)重复动作 -- CCRepeatForever / CCRepeat

使一个Action重复被执行

  1. //无限重复执行动作  
  2. CCRepeatForever* create(CCActionInterval *pAction);  
  3. //重复执行times次  
  4. CCRepeat* create(CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times);  
  5.   
  6. //例如  
  7. CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1, ccp(110,110));  
  8. CCActionInterval *action1 = action->reverse();  
  9. //无限重复执行动作  
  10. sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action, action1, NULL)));  

2)并列动作 -- CCSpawn

使一个CCNode同时执行一批动作,并列动作必须是能够同时执行并继承自CCFiniteTimeAction的动作,合并之后,动作执行完成时间按照最大的一个动作执行时间计算

  1. //CCScaleTo动作  
  2. CCActionInterval *action1 = CCScaleTo::create(1, 0.5);  
  3.   
  4. //CCRotateTo动作  
  5. CCActionInterval *action2 = CCRotateTo::create(2, 180);  
  6.       
  7. //创建并列动作(使一个CCNode同时执行缩放和旋转动作),按照CCRotateTo(2秒)执行时间计算  
  8. CCActionInterval *act =  CCSpawn::create(action1, action2, NULL);  
  9.       
  10. //执行动作  
  11. sp->runAction(act);  
3)序列动作 -- CCSequence

序列动作就是使一个CCNode顺序执行一批动作

  1. //CCMoveBy动作  
  2. CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1, ccp(110,110));  
  3. CCActionInterval *action_back = action->reverse();  
  4.   
  5. //创建序列动作  
  6. CCActionInterval *act = CCSequence::create(action, action_back, NULL);  
  7.       
  8. //执行动作  
  9. sp->runAction(act);  
4)延时动作 -- CCDelayTime
  1. //CCMoveBy动作  
  2. CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1, ccp(110,110));  
  3. CCActionInterval *action_back = action->reverse();  
  4.       
  5. //创建CCDelayTime  
  6. CCDelayTime *delayTime = CCDelayTime::create(5);  
  7.   
  8. //创建序列动作,使action和action_back动作之间停顿5秒后再执行  
  9. CCActionInterval *act = CCSequence::create(action, delayTime, action_back, NULL);  
  10.       
  11. //执行动作  
  12. sp->runAction(act);  
6、变速动作

1)CCSpeed动作

线性改变某个动作的速度

  1. //CCMoveBy动作  
  2. CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1, ccp(100,100));  
  3. CCActionInterval *action_back = action->reverse();  
  4.   
  5. //创建CCSpeed  
  6. CCSpeed *speed = CCSpeed::create(CCSequence::create(action, action_back, NULL), 1);  
  7.       
  8. //执行动作  
  9. sp->runAction(speed);  
  10.       
  11. //设置动作速度  
  12. speed->setSpeed(10);  
2)CCActionEase系列动作

CCActionEase系列动作继承关系图

CCActionEase系列动作有相似的名字:CCEaseXxxxInCCEaseXxxxOutCCEaseXxxxInOut

In -- 表示动作执行先快后慢
Out -- 表示动作执行先慢后快
InOut -- 表示动作执行快-慢-快

使用CCActionEase系列创建动作,可以使动作的运动轨迹变得多样化,效果很不错

  1. //CCMoveBy动作  
  2. CCActionInterval *action = CCMoveTo::create(1, ccp(size.width/2, 30));  
  3.   
  4. //创建CCEaseBounceOut(弹跳 -- 类似皮球落地的动作)  
  5. CCEaseBounceOut *backbi = CCEaseBounceOut::create(action);  
  6.       
  7. //执行动作  
  8. sp->runAction(backbi);  
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