注意点:
1.法线的归一化 normalize (如果shader光照效果怪怪的,请查看是否归一化)
2.在计算自发光emission 直接使用的normal : appdata 中的normal 转到世界空间中的normal。emission跟光照没有关系,不受光照的影响(不是所有的地方都有自发光:添加emissionMask)
3.在计算直接光照效果 diffuse 和specular的时候, 用切线空间转换到世界空间中的法线
4.AO贴图: 只作用在 间接光照中 : Indirectlight中的 diffuse 和specular
用AO来限制他们的亮度
5.用一张图的 rgba四个通道来存储相应的遮罩等值

下面是实现代码:
Shader "FishMan/12_AOE"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump"{
}
_Metallic_AO_MASK_Smoothness("_Metallic_AO_MASK_Smoothness", 2D) = "white" {
}
[HDR]_FresnelColor("FresnelColor", Color) = (0,0,0,0)
_FresnelPower("FresnelPower", Range( 0 , 30)) = 0.8
_FresnelScale("FresnelScale", Range( 0 , 1)) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#define _FORWADR_BASE
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma multi_compile_fog
#include "../ExampleLibs/12_AOEimission.cginc"
ENDCG
}
Pass
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend One One
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pr

博客介绍了Unity Shader光照计算的注意点,包括法线归一化、自发光计算、直接光照效果计算时法线的转换,还提到AO贴图仅作用于间接光照,可限制亮度,以及用一张图的rgba通道存储遮罩等值,最后给出了实现代码和资源百度云链接。
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