unity 贴图合并_[2018.4]Unity版本迭代与效果提升

本文介绍了Unity项目从5.5.1升级到2017.4.1的过程,重点展示了基于物理的渲染(PBR)、实时光照与阴影、Covermap应用等技术提升,以及水面反射、GPU草和角色流光效果的实现。同时,文章讨论了在优化过程中遇到的问题,如LOD、阴影质量和资源管理等,并提出了相应的解决方案。

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写在前面

项目最近从Unity5.5.1升级到Unity2017.4.1,抛弃了一些兼容低端机的做法,项目升级了基于standard shader的PBR、线性空间、后期效果PostProcessingStack V2,从2月的预研到3月份正式升级,在短时间内做了新的效果升级。其实2017年也一直在做效果的提升,在这个手游画面竞争愈发激烈的时代,却显得很乏力,但是2017年基于Unity5.5.1的努力不能因为结果不理想而被否定,所以我总是想对那些说我们画面比不过其他手游的同事或者对手进行技术辟谣。谨以此文献给2017年的辛苦付出,顺带提及的2018年的变化有空会重新整理。

一、主城翻新

2017年对主城翻新了2次,第一次是增加了一片野外区域,地图尺寸扩充为512*256,后来因为大轻功的需求,第二次重新调整了建筑大小和密度,地图尺寸扩充为512*512。

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每一次翻新都涉及到模型调整、光照调整、逻辑重做、历程重改等等,但是到了年底,项目仍然做出了新的决定,重做主城,毕竟游戏都做到第二版了,需要给新玩家耳目一新的感觉。

二、大地图制作

重新定义主要视角为3D视角,开始制作大野外、大地形的场景,地图尺寸512*512。而现在制作的新主城尺寸达到1024*1024,新野外尺寸也做到了

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