自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(25)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE5学习--ik中获取骨头位置,设置骨头。

因此我们需要在执行ik时首先将骨头位置移动到实际骨头的位置上,我们采用。1.在之前的学习中,人物在idle状态会产生内收的丑陋动作。我们可以在Ik中设置某一个动画来观察骨头状态。我们可以看到ik骨头明显偏内侧。

2024-10-02 10:00:33 437

原创 UE5学习--声音播放

pitch 是音高,然后out left 和 right分别代表左右声道,此处做乘法可以提高音量的响度。type选择输入类型,default绑定assert 如果勾选 is array则可以添加多个。3.要想在动画上增加声音,可以直接在动画上按如下方法编辑,也可在动画蒙太奇中。界面为,我们可以点击加号新增一个输入,然后选择wave assert资产。多个声音时的用法,采用数组,可以使用shuffle随机输出。1.虚幻4中使用的一般为sound cue。在轨道上增加通知即可,然后调整位置使其合适。

2024-08-16 21:06:58 969

原创 UE5学习--动画蒙太奇 蓝图c++

我们要移除连接,左键箭头 移除连接。这样我们可以自己选择播放蒙太奇哪一段。紫色标为右键添加new montage section。输入好蒙太奇资产和section的名字即可。在动画蓝图可以选择slot接入动画蒙太奇。最后打开ue在引擎中选择要导入的蒙太奇。ctrl加滚轮放大缩小。新建一个蒙太奇指针,在蓝图中进行设置。右下角默认会播放完一段动画播放第二段。绑定一个输入动作 attack 左键。此函数可以选择要播放的section。在人物蓝图中,即可自动播放第一段。按照蓝图逻辑编写攻击函数。

2024-07-29 18:45:29 737

原创 UE5学习--多个动画蓝图之间的协同

需要注意的是由于IK需要一个姿势输入 因此我们在其蓝图中新建一个组件。随着动画状态的增加,动画越来越复杂因此需要更便于管理的方法。在原来的蓝图中新建一个link anim节点。将这两个赋复制过来,并使用cache输出。然后将其保存在main states。点进动画将没有的变量新建为一个变量。按照此方法新建一个IK的动画蓝图。重新创建一个动画蓝图进入其中。最后IK的动画蓝图为。

2024-07-25 20:56:07 488

原创 UE5学习--按键拾取武器

default pose当输入的值没有时采用的姿势,可接可不接,blend time则是转变到这个动画需要的时间,0则没有转换动画。在角色动画类中新建变量。我们将这个变量暴露给蓝图,同时设置目录,图中目录写法可以在movement下新增一个子目录。然后我们在item类中编写代码,使得开始重叠将这个变量设置为当前这个Item的值,结束重叠后将其置为空指针。在character下新建一个头文件,便于动画类获取和character类使用。前面加E这是约定好的惯例,能够更好识别时枚举类,int8设置大小。

2024-07-25 17:21:38 976 1

原创 UE5学习--增加武器和武器动画,mixamo动画重定向。

Echo手部有些不正常,因此我们需要手动调整骨骼尽量和xbot类似。然后大体按照相同部分组成重定向链,可能会多出骨头等如脊椎echo比xbot多但只要功能相同都选上即可。在构造腿部时会出现选中了的部分在生成时只被截取了部分,然后分割成了多个。而手掌会多出掌骨,XBot没有这部分的骨头,因此我们不选择它即可。我们只需要删掉后面两个然后把第一个的最后一个骨头改成ball_r。然后点击动画继续调整加入的那个socket,使得动画更自然。在重定向界面应该能看到导入好的动画点击动画会产生相同姿势。

2024-07-24 14:36:41 425

原创 UE5学习--重叠事件蓝图、C++

2.当我们需要设定一个触发区域不局限于物体周围时,可以加入一个Sphere Collision组件,设置重叠区域。蓝图中有这两个自带得事件,然后在碰撞预设中设置允许什么重叠就可以实现功能。选中组件的情况下我们可以设置单独一个组件的重叠事件不局限于这个物体本身,1.在碰撞预设中有overlap重叠选项,因为我们可以设置重叠事件。删除逗号 最后函数得声明为。要加UFUNCTION()。然后函数得参数从图中红箭头处开始复制。首先新建一个sphere。最后在开始游戏时进行绑定。

2024-07-23 21:24:39 634

原创 UE5学习--Collision Preset基本参数分析以及制作隐藏门

如我们之前的Ik就是利用这里得visibility,同样还有一个参数camera就是会阻碍我们的摄像头,实现摄像头靠近墙时得放大效果。2))只有query检测,query检测是指空间上得检测,一个物体起到阻挡作用的就是query和碰撞框,这个选项会让物体能够模拟物理效果如重力等等,但是无法阻碍玩家,无法进行IK检测。3.实现隐藏门,隐藏们要能够阻碍摄像机视角,但是能让人物通过。这个参数则是选择你这个物体对象是什么类型,能够加快计算。1.collision有多种配置好种类。下面的选项就是对于检测得细化,

2024-07-23 15:46:28 392

原创 UE5学习--IK实现人物在斜坡楼梯上的腿部自动抬起下落变换。

盆骨用真骨头个人理解是下一步我们要移动真正的脚骨头,FullBodyIk需要一个变换的根,让要移动的组件取配合那个骨头实现让脚骨头采取和谐的方式配合盆骨。思路首先是在两只脚上构造一个虚拟的骨头,然后在骨头上绑定一个检测球,球往下进行射线检查,发现一只脚在悬空时,首先移动骨盆,然后骨盆带动脚下移到地面。3.需要时调用刚刚构造的检测函数,然后直接设置好传入的IK骨头,将得到的命中店取z轴上的值保存,因为我们只关注高的变化。2)首先要将检测球体往y方向稍微移动下,避免直接检测到我们的脚了,

2024-07-22 10:22:57 1152

原创 UE5学习--角色跳跃

降落姿势到之前设置的地面姿势,由于降落姿势动画很长,我们可以在设置自动播放的前提下加上更多限制条件。只需要在拖动一次Land节点到OnGround上,只有一个条件时自动播放,有一个不是,我们在去设置没有自动播放那个条件。通过getRelevent anim time获取动画播放了多久,然后设置限制,由于我们还是需要动画播放一定时长的因此我们用and。首先状态机可以声明多个,因此避免状态机的复杂,我们可以将之前的状态机值保存到cache,可以在新的状态节点中使用。由于jump已经存在,我们直接进行绑定。

2024-07-21 19:47:06 1211

原创 UE5--优化Character。加头发和移动,静止和移动动画(蓝图、C++)

新建一个Event Bluepring Initialize Animation节点,让动画类的pawn指向我们的Slash character类。然后通过指针获取到人物类的移动组件。然后回到状态机界面点击转换逻辑,设置idle 到run的转换逻辑。分别在加入的两个组件中加入毛发资产和绑定资产。需要重新设置动画状态机让其绑定到C++新建的GroundSpeed变量上。此处是绑定到mesh上,设置绑定的名字(貌似对绑定的位置没有影响)。设置Run到Idle逻辑 判断速度等于0就行。单个单词不需要引号。

2024-07-21 14:52:56 472

原创 UE5学习--编写一个Character。涉及向量的旋转

首先由于人物actor只有前向向量,还有旋转角度,我们需要通过这个计算出现在的正面向量是哪里然后让角色朝这个方向前进。代码实现,需要注意在界面中时xyz,实际上FRotator需要的是pitch yar roll 也就是yzx。我们需要让弹簧臂随着控制器移动,设置UsePawnControlRotation让弹簧臂跟着控制器一起移动。左右移动类似EAxis::X改为EAxis::Y即可,一般X代表前向向量,Y代表右向向量。2.和前面编写鸟的移动代码类似编写好移动的代码。首先引入向量旋转需要的旋转矩阵概念。

2024-07-20 21:51:19 478

原创 UE5学习--构造一只能被玩家控制的鸟C++

第一个参数为FName,可以直接输入“MoveForward”,如果有中文则TEXT(" MoveForward"),也可以FName("MoveForward") 此处输入的是在设置中自己定义的名字。这样我们相当于人可以控制鸟,也可以在蓝图中这个鸟中找到pawn 下的 antoposserplayer手动设置。此函数再绑定后会每一帧都被调用,value代表按键是否被按下,按下w输出我们在上面设置的1.0f,按下s输出-1.0f,否则为0.0f。将胶囊体设置为根组件,鸟的骨骼组件绑定到上面。

2024-07-20 16:36:49 466

原创 UE5学习--C++ include时注意事项

首先我们要避免在声明一个类指针时,从头文件中导入包,因为会导致如图效果。include不断变大。我们应在cpp文件中导入,.h头文件声明时加入class标识。这样我们只会在采取实际行动时导入这个包。

2024-07-19 21:53:32 298

原创 UE5--Debug绘制各种线

Debug将一些没有实体或者需要标记时 加入边框或者线。亲测5.0.3 似乎不需要。1.绘制Sphere。

2024-07-19 11:03:05 505

原创 UE5学习--打印各种信息

1.蓝图中的 Print String可以将信息输入到屏幕,同时也会在message log中输出。相当于用一个键值来绑定这条消息,同一个键值绑定的消息后一个会替换前面的。第一个参数代表这个输出放到的目录,第二个代表等级,第三个则是输出。2.log string 只会输出到message log中。pring string 中可以设置key。

2024-07-18 21:13:27 886

原创 UE5-天空构成

3.设置skylight 天空窗用于渲染捕获的天空,设置movable可移动和real-time capture。存在两个时,需要设置atmosphere sun light index 分别为0和1.按住ctrl+l 可以调整第一个太阳的位置,ctrl+shift+l 调整第二个。temperature可以设置温度,温度越高越蓝,越低越黄。2.设置directionLight 最多设置2个充当太阳。1.Skyatmosphere 大气层。

2024-07-18 11:45:12 676

原创 UE5-ObstacleAssault学习笔记(二)C++代码控制平台移动

2)要实现平台的来回移动,在达到移动距离后调转移动方向同时将起始位置和终点替换来实现。此方法比较巧妙,如果直接让终点往起点移动,会复杂一些,需要计算和起点之间的距离,涉及到帧,需要保证一帧移动距离不会超过起点从而继续向后移动,传入的参数DeltaTime 代表每一帧所需要的时间,保证在慢电脑每秒帧数低和每秒帧数高的快电脑上能达成一致。1)首先可以使用FVector::Dist计算两个向量的距离,由于FVector不是实例化的对象因此采用::。5. 不可被编辑可在引擎中显示的变量以及引擎显示不出的变量声明。

2024-07-16 21:58:02 208

原创 UE5-ObstacleAssault学习笔记(一)初步设置以及配置vs环境的报错解决。

3.最新版本的引擎5.4会和stylized Character Kit:Casual 01 不太兼容导致,会导致拖出来的第三人称没有相机,因此可以自己导入虚幻自带的第三人称模块。2.更改项目默认进入的level。从右上角的Setting 进入 project setting > maps and modes 修改默认地图。3.最新版的vs2022 17.10版本会导致编译错误 要将其 退回,我的是17.8可用。1.从商城导入的资产,有的需要创建工程不支持最新版本时可以通过右键创建好的项目进行升级。

2024-07-16 18:55:46 219

原创 UE学习---简化碰撞体积

我们可以通过 lit下面的wireframe 和 player collision查看物体的碰撞情况。原因是因为 默认的mesh碰撞体积太复杂了。我们需要将其简化,打开mesh编辑页面。在堆叠一些物体时直接堆上去会导致不断触发碰撞无法稳定堆住。首先移除碰撞体积,然后加入10dop z向简化碰撞。

2024-07-13 20:34:31 260

原创 UE学习 朝面前发射子弹

因此要获取contral rotation,也就是此时相机旋转的朝向,让生成的子弹朝向正确,然后调用子弹的正面朝向施加一个脉冲,调用addimpulse。由于这个实验的关卡是在初学者包的MInimal_Default中,没有character,因此调用运行自动产生的player pawn,获取位置传给spawnactor生成。2)子弹是圆形,则不需要旋转,此时施加脉冲的朝向需要通过getController GetActorForward Vector来获得。先通过键盘事件执行生成子弹。

2024-07-13 19:01:26 326

原创 Pytorh常用数据处理函数记录

torch.exp是PyTorch库中的一个函数,它的作用是对输入的张量进行按元素指数运算。将输入的张量限制在[min,max]之间,返回一个新的同等维度张量。在输入的多个tensor在dim输入的维度进行拼接.。此文章记录我在看论文代码中查阅的一些函数,不断更新。返回和传入tensor一样维度的tensor。

2024-07-12 18:27:21 151

原创 ue5学习笔记-1

学习UNF UE5游戏开发课程 https://www.unfgames.com/your-first-game-in-ue5 后总结归纳。

2024-07-11 23:14:27 1935

原创 UE5.4虚幻引擎摄像头移动技巧

虚幻引擎官方文档 https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/level-designer-quick-start-in-unreal-engine。

2024-07-08 20:06:06 650

原创 导入matplotlib报错,无法编码

导入matplotlib报错,无法编码

2024-05-04 13:52:50 218

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除