UE中对已导入动画进行再次编辑

博客介绍了关键帧二次编辑的操作方法,只需点击面板右上角的 + 号,就能完成关键帧的添加。

点击面板右上角的+号,即可添加关键帧二次编辑。

<think> 我们正在处理用户的问题:将3ds MAX建模导入UE4的方法。根据用户提供的引用和之前的对话,我们需要整合信息,特别是引用[1]和引用[2]中的内容。 引用[1]中提到的工作流程: - 使用3ds Max进行块状建模(blockout),并在Max中测试网格的捕捉(snapping)功能,确保导入UE4后能正常工作。 - 导入各个资产并拼凑在一起,构建主厅、柱子、墙壁和栏杆等。 - 在3ds Max和UE4中测试。 引用[2]中详细说明了坐标轴变换问题,总结了三种情况,并指出情况1是最佳实践: - 情况1:坐标轴在模型中心,模型不在世界原点。在3ds Max中调整好模型的位置和大小,导入UE4后不允许在UE4中变动(包括坐标轴)。如果需要修改,则回到3ds Max调整后重新导出,在UE4中右键重新导入。 结合之前回答的Datasmith方法,我们给出以下步骤: 方法一:使用Datasmith(推荐,但需注意版本兼容性) 方法二:传统FBX导出/导入(为了更通用,也需包含) 我们将详细说明两种方法,并重点引用[2]中的坐标轴问题解决方案。 回答结构: 1. 准备工作(两种方法通用) 2. 方法1:使用Datasmith插件 3. 方法2:使用FBX格式 4. 常见问题(特别是坐标轴问题) 注意:用户之前的问题中已经提到了Datasmith的详细步骤,但用户再次询问时提供了新的引用,所以我们要整合引用内容。 根据引用[2],坐标轴的处理是关键,因此无论在哪种方法中都要强调。 </think> ### 将3ds Max建模导入UE4的完整方法 以下是两种主流方法(Datasmith插件和FBX导出),结合引用内容的关键注意事项: --- #### **方法1:使用Datasmith插件导入(推荐)** **步骤流程**: 1. **插件安装** - 3ds Max端:通过Autodesk App Store安装匹配UE4版本的Datasmith Exporter - UE4端:在`编辑 > 插件`中启用"Datasmith内容导入器" 2. **模型预处理** - **坐标轴对齐**(关键!参考[^2]): - 最佳实践:确保模型坐标轴位于几何中心且模型不在世界原点(情况1) $$ \text{模型位置} \neq (0,0,0) \quad \text{但} \quad \text{坐标轴} = \text{模型中心} $$ - 错误示例:若坐标轴在世界原点而模型偏移(情况2),UE4中会出现位置偏移 3. **导出设置** - 菜单选择:`文件 > 导出 > Export to Datasmith (.udatasmith)` - 关键选项: - 勾选`嵌入纹理`避免贴图丢失 - 启用`包含动画`(如有骨骼动画) - 单位设置:统一为厘米(UE4默认单位) 4. **UE4导入** - 内容浏览器右键 → `导入Datasmith文件` - 勾选`导入材质`和`导入纹理` - 自动生成:静态网格体、材质实例、蓝图组件 --- #### **方法2:传统FBX导出** **步骤流程**: 1. **FBX导出设置** ```markdown 文件 > 导出 > 导出选定对象 (格式: FBX) ├─ 单位: 厘米 ├─ 轴向: Z轴向上 (UE4默认) ├─ 嵌入媒体: 是 (包含贴图) └─ 平滑组: 勾选 ``` 2. **UE4导入关键设置** - **坐标轴处理**(引用[^2]原则): - 若模型已在3ds Max调整好位置/比例,导入时选择`不转换` - 错误修正:在UE4中修改模型需返回3ds Max重导 - 勾选`生成光照贴图UV` - 材质导入:选择`创建新材料` --- #### **关键注意事项** 1. **坐标轴规范**(引用[^2]核心原则) - 必须确保模型坐标轴位于几何中心 - UE4中禁用坐标修改:若需调整,回3ds Max重导 ![坐标轴对比](https://example.com/axis_comparison.png) *图:正确(左)与错误(右)的坐标轴位置[^2]* 2. **性能优化**(引用[^1]实践) - 模块化设计:按2×2米等标准尺寸分块导出 - 纹素密度统一:避免纹理拉伸 - 在3ds Max预测试:网格捕捉功能验证 3. **场景组装** - 主厅/柱子等分部件导出 → UE4中拼装 - 引用[^1]案例:先构建灰盒遮挡测试比例 --- #### **常见问题解决** | 问题现象 | 解决方案 | |---------|---------| | **材质丢失** | 导出时勾选`嵌入纹理`;UE4中重新链接贴图路径 | | **位置偏移** | 严格遵循坐标轴情况1规范[^2] | | **光照异常** | 导入后执行`构建光照`;检查UV1是否生成 | | **模型破碎** | 导出前执行`重置变换`;检查平滑组 | > **工作流提示**:复杂场景采用分批次导入(如先结构后装饰),引用[^1]中的地铁场景即采用此流程。 ---
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