由于工作需要,重新捡了下shader。很明显,fbo是重中之重。好记性不如烂笔头,先记录下
1,生成一个颜色纹理(为了省事,可以将纹理宽高=屏幕宽高)
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> tex = createFloatRectangleTexture(texWidth, texHeight);
2,采样摄像机添加场景根,并把场景根的颜色缓冲区与纹理关联,
sampleCamera->addChild(sceneRoot);
sampleCamera->setRenderTargetImplementation(osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT); //这句话使内容不渲染到屏幕上
sampleCamera->attach(osg::Camera::COLOR_BUFFER0, tex); //关联颜色贴图
3,将纹理关联到面片上,以方便加载使用
osg::ref_ptr<osg::Geode> panelGeode = createTexturePanelGeode();
osg::ref_ptr<osg::StateSet> ss = panelGeode->getOrCreateStateSet();
ss->setTextureAttributeAndModes(0, tex);
4,这个面片关联的纹理,由于是在摄像机坐标系下,所以要规格化坐标系,位置【-1,1】
纹理坐标【0,1】
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array;
vertices->push_back(osg::Vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f));
vertices->push_back(osg::Vec3(1.0f, -1.0f, 0.0f));
vertices->push_back(

本文介绍了在OpenGL中使用FrameBufferObjects(FBO)进行离屏渲染的过程,包括生成颜色纹理、设置采样摄像机、将纹理应用到面片以及最终的三维到二维转换。通过这种方式,可以对场景进行额外的图像处理并显示结果。
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