二,pass2是比较完整的,同时有输入纹理和输出纹理
与pass1类似,这里只列出不同的地方
1,pass2摄像机输入tex1
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = pass2Camera->getOrCreateStateSet();
{
stateset->setTextureAttributeAndModes(0, tex1);
}
2,输出tex2
pass2Camera->attach(osg::Camera::COLOR_BUFFER0, tex2);
3,shader中,将红色背景改为绿色
static const char* psShader2 =
{
“varying vec2 outTexCoord;”
“uniform sampler2D tex1;”
“void main(void)\n”
“{\n”
“gl_FragColor = texture2D(tex1,outTexCoord);”
“if(gl_FragColor.xyz == vec3(1.0,0,0))”
“{”
“gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);”
"}"
"}\n"
};
4,pass2Root按顺序加上以前的所有摄像机,查看Pass2Root
osg::ref_ptr<osg::Group> pass2Root = new osg::Group;
pass2Root->addChild(sampleCamera0);
pass2Root->addChild(pass1Camera);
pass2Root->addChild(pass2Camera);
viewer->setSceneData(pass2Root);
运行如下

文章讲述了在OpenGL渲染过程中,Pass2如何处理输入纹理tex1,并将其输出到tex2。使用osg库设置了摄像机的状态集,通过shader将红色背景转换为绿色。最后,将Pass2的摄像机与其他摄像机一起添加到场景中。

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