osg中纹理和glsl对应关系

纹理是通过stateset设置的。
比如:
ss = setShaderProgram(pass3, “D:/OpenSceneGraph-master/OpenSceneGraph-Data-master/shaders/pass3.vert”, “D:/OpenSceneGraph-master/OpenSceneGraph-Data-master/shaders/pass3.frag”);
ss->setTextureAttributeAndModes(0, p.pass2Positions);
ss->setTextureAttributeAndModes(1, p.pass2Normals);
ss->setTextureAttributeAndModes(2, p.pass2Colors);
ss->setTextureAttributeAndModes(3, p.pass1Shadows);
ss->addUniform(new osg::Uniform(“posMap”, 0));
ss->addUniform(new osg::Uniform(“normalMap”, 1));
ss->addUniform(new osg::Uniform(“colorMap”, 2));
ss->addUniform(new osg::Uniform(“shadowMap”, 3));

在pass3.frag中对应着
uniform sampler2DRect posMap;
uniform sampler2DRect normalMap;
uniform sampler2DRect colorMap;
uniform sampler2DRect shadowMap;

即,第0张纹理是posMap,第一张是normalmap,第二张是colorMap,第三张是shadowmap,
ss->setTextureAttributeAndModes(N, tex);
和uniform中的N对应着
ss->addUniform(new osg::Uniform(“theTex”, N));
tex就是GLSL中的uniform sampler2D theTex;

<think>好的,用户现在问的是关于OpenSceneGraph(OSG)中使用Uniform变量的进一步示例。之前我已经给出了GLSLC++/OpenGL的示例,现在需要转向OSG的具体实现。 首先,我需要确认用户的需求。他们可能已经了解OpenGL中的Uniform使用,现在想学习如何在OSG中实现类似的功能。OSG作为基于OpenGL的高层封装,其Uniform的用法可能有所不同,但核心概念是一样的。用户可能需要具体的代码示例,包括着色器编写OSG的C++代码。 接下来,我需要回顾OSG中Uniform的设置方式。OSG中通常通过osg::Uniform类来管理Uniform变量,并将其附加到StateSet上。用户可能想知道如何传递矩阵、向量、纹理等,以及如何实现动态效果如动画、光照等。 然后,要组织示例结构。应该分几个常见应用场景,比如基础Uniform传递、动态Uniform更新、结构体数组、纹理采样等。每个示例需要包含OSG的C++代码对应GLSL着色器代码,确保用户能够对照学习。 还需要考虑用户可能遇到的问题,比如Uniform变量名拼写错误、作用域问题(比如StateSet的设置是否正确附加到节点或相机)、类型匹配等。在常见问题部分给出解决方案会帮助用户调试。 另外,用户可能对性能优化感兴趣,比如使用Uniform回调实现动态更新,而不是每帧手动设置。这也需要包含在示例中,展示OSG的高级用法。 最后,确保语言简洁,代码示例清晰,注释详细。用户可能需要从基础到进阶的内容,所以示例应该由浅入深,逐步展示更复杂的用法。同时,提醒用户OSG与纯OpenGL的不同之处,比如状态管理Uniform传递的封装。</think>以下是针对 **OpenSceneGraph (OSG)** 中使用 `uniform` 变量的进阶示例,涵盖动态参数传递、光照控制、动画效果等场景,结合 **GLSL着色器** **OSG C++ 交互逻辑**。 --- ### 示例 1:基础 Uniform 传递(颜色 + 矩阵) #### **OSG C++ 代码(设置 Uniform)** ```cpp #include <osg/Uniform> #include <osg/Geode> #include <osg/ShapeDrawable> // 创建几何体(立方体) osg::ref_ptr<osg::Geode> createCube() { osg::ref_ptr<osg::Box> box = new osg::Box(osg::Vec3(0,0,0), 1.0f); osg::ref_ptr<osg::ShapeDrawable> drawable = new osg::ShapeDrawable(box); return new osg::Geode(drawable); } int main() { // 创建根节点 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; // 创建几何体并附加着色器 osg::ref_ptr<osg::Geode> cube = createCube(); osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program; program->addShader(osgDB::readShaderFile("shader.vert")); program->addShader(osgDB::readShaderFile("shader.frag")); // 创建StateSet并绑定Uniform osg::ref_ptr<osg::StateSet> state = cube->getOrCreateStateSet(); state->setAttributeAndModes(program); // 设置颜色Uniform osg::ref_ptr<osg::Uniform> colorUniform = new osg::Uniform("objectColor", osg::Vec3(0.8f, 0.2f, 0.3f)); state->addUniform(colorUniform); // 设置模型矩阵Uniform(OSG自动传递模型视图投影矩阵) // OSG内置变量可直接访问,例如:gl_ModelViewProjectionMatrix root->addChild(cube); // 启动Viewer osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); return viewer.run(); } ``` #### **顶点着色器(shader.vert)** ```glsl #version 400 uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix; // OSG内置模型视图投影矩阵 void main() { gl_Position = osg_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } ``` #### **片段着色器(shader.frag)** ```glsl #version 400 uniform vec3 objectColor; // 颜色Uniform out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4(objectColor, 1.0); } ``` --- ### 示例 2:动态 Uniform(时间动画) #### **OSG C++ 代码(更新Uniform)** ```cpp #include <osg/Uniform> #include <osgAnimation/EaseMotion> // 自定义回调类动态更新Uniform class TimeUniformCallback : public osg::Uniform::Callback { public: TimeUniformCallback() : _time(0.0f) {} virtual void operator()(osg::Uniform* uniform, osg::NodeVisitor* nv) { _time = nv->getFrameStamp()->getSimulationTime(); uniform->set(_time); } private: float _time; }; int main() { // ...(创建几何体根节点,同上) // 创建时间Uniform并绑定回调 osg::ref_ptr<osg::Uniform> timeUniform = new osg::Uniform("time", 0.0f); timeUniform->setUpdateCallback(new TimeUniformCallback()); state->addUniform(timeUniform); // ...(启动Viewer) } ``` #### **顶点着色器(shader_wave.vert)** ```glsl #version 400 uniform float time; // 时间参数 void main() { vec4 pos = gl_Vertex; pos.y += sin(pos.x * 5.0 + time) * 0.1; // 波浪动画 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos; } ``` --- ### 示例 3:Uniform结构体(光照参数) #### **片段着色器(shader_light.frag)** ```glsl #version 400 uniform struct Light { vec3 position; vec3 color; float intensity; } light; out vec4 fragColor; void main() { vec3 lightEffect = light.color * light.intensity; fragColor = vec4(lightEffect, 1.0); } ``` #### **OSG C++ 代码(结构体传递)** ```cpp // 传递结构体成员(需按成员名单独设置) osg::ref_ptr<osg::Uniform> lightPos = new osg::Uniform("light.position", osg::Vec3(2.0f, 3.0f, 4.0f)); osg::ref_ptr<osg::Uniform> lightColor = new osg::Uniform("light.color", osg::Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); osg::ref_ptr<osg::Uniform> lightIntensity = new osg::Uniform("light.intensity", 2.5f); state->addUniform(lightPos); state->addUniform(lightColor); state->addUniform(lightIntensity); ``` --- ### 示例 4:Uniform数组(多光源) #### **片段着色器(shader_multi_light.frag)** ```glsl #version 400 #define MAX_LIGHTS 4 uniform struct Light { vec3 position; vec3 color; } lights[MAX_LIGHTS]; out vec4 fragColor; void main() { vec3 total = vec3(0.0); for(int i=0; i<MAX_LIGHTS; i++) { total += lights[i].color; } fragColor = vec4(total, 1.0); } ``` #### **OSG C++ 代码(数组传递)** ```cpp // 传递数组元素(索引从0开始) for (int i=0; i<4; ++i) { std::string posName = "lights[" + std::to_string(i) + "].position"; std::string colorName = "lights[" + std::to_string(i) + "].color"; osg::ref_ptr<osg::Uniform> lightPos = new osg::Uniform(posName.c_str(), osg::Vec3(i*2, 0, 0)); osg::ref_ptr<osg::Uniform> lightColor = new osg::Uniform(colorName.c_str(), osg::Vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)); state->addUniform(lightPos); state->addUniform(lightColor); } ``` --- ### 示例 5:纹理采样器Uniform #### **片段着色器(shader_texture.frag)** ```glsl #version 400 uniform sampler2D diffuseTexture; // 纹理采样器 in vec2 texCoord; // 从顶点着色器传递的纹理坐标 out vec4 fragColor; void main() { fragColor = texture(diffuseTexture, texCoord); } ``` #### **OSG C++ 代码(绑定纹理)** ```cpp #include <osg/Texture2D> // 加载纹理 osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile("texture.png"); osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D(image); // 绑定到纹理单元0 texture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR); state->setTextureAttributeAndModes(0, texture); // 设置Uniform(对应GLSL中的sampler2D) osg::ref_ptr<osg::Uniform> texUniform = new osg::Uniform("diffuseTexture", 0); state->addUniform(texUniform); ``` --- ### 常见问题解决 #### **1. Uniform未生效** - **作用域问题**:确保Uniform添加到正确的`StateSet`(例如,附加到`Geode`而非`Group`)。 - **变量名匹配**:GLSL中的Uniform名称必须与C++代码完全一致(包括大小写)。 - **着色器编译错误**:检查OSG输出的日志是否有GLSL编译错误。 #### **2. 性能优化** - **Uniform回调**:使用`osg::Uniform::Callback`动态更新参数,避免每帧手动赋值。 - **共享StateSet**:多个相同材质的对象共享同一个`StateSet`减少状态切换。 --- ### 扩展应用 - **骨骼动画**:传递骨骼变换矩阵数组(`uniform mat4 boneMatrices[50]`)。 - **雾效参数**:通过Uniform控制雾的浓度颜色。 - **后期处理**:传递屏幕分辨率、时间等参数给全屏特效着色器。 如果需要更具体的案例(如阴影映射、PBR材质),请进一步说明!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值