调试osgEarth(七)地图map图层的构建过程-添加layer(2),visibleLayer传递uniform

博客探讨了在osg图形库中如何使用Shader和Program,并通过Stateset传递参数。作者通过调试发现layerhints没有被merge,而创建了新的CachePolicy。接着,详细介绍了在Stateset中如何传递和管理shader及program,强调osg是支持可编程管线的,对于不熟悉此功能的开发者,可能是使用方法不当。博客还提到了getNameID()函数的作用以及Uniform的管理方式。最后,指出osg中可以通过多个Stateset来管理不同的shader参数。

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首先感谢@hankern

学习链接https://blog.youkuaiyun.com/hankern/article/details/83933900

 

继续调试下去

 

 

 

 

可知,layer hints啥也没merge到,只是新建了一个CachePolicy.

继续向下调试,下一个options的merge

 

这个options也没merge成

返回到子类VisibleLayer,no error

接下来初始化混合了

在Stateset里传递shader变量,这次学了一招。

说明一言不合就通过stateset传递shader参数和program

 

其实这个getNameID()函数,就是预先查找或者将<uniform名称,id>插入集合中,再返回id

上面几个数组不能存在,存在就不能分配内存了

 

uniform拜stateset为义父。可以多个义父。

这里Uniform的更新回调和事件回调均为空

delta_update和delta_event也均为0

传完uniform参数后,该传program给stateset了,所以说,osg是支持shader的,有些人说不支持可编程管线,只有一个原因,那就是不会用。当然,我现在也不怎么会用。ue炫是因为天然支持Pbr.

 

先到这里吧,

 

 

 

 

 

 

 

<think>好的,用户想在osgEarth中实现热力图效果。首先,我需要回忆一下osgEarth的基本功能和热力图的常见实现方法。osgEarth是基于OpenSceneGraph的地理可视化引擎,通常用于三维地球的渲染。热力图一般是通过颜色渐变来表示数据密度或强度,可能需要使用着色器或者纹理叠加。 接下来,我得考虑在osgEarth中有没有现成的插件或者模块支持热力图。例如,osgEarth的Annotation模块可以添加各种图层,但热力可能需要自定义。另外,用户可能需要将数据转换为图像纹理,然后叠加在地图上。或者使用点数据的密度来生成热力效果,这通常需要计算每个像素周围的数据点数量,并用颜色映射。 然后,考虑到性能问题,热力图在三维场景中可能需要高效的渲染方法,比如使用GPU加速的着色器。用户可能需要编写自定义的着色器程序来处理数据点的分布,并生成颜色渐变。或者,是否有第三方库或工具能够生成热力图图像,再作为图层加载到osgEarth中? 另外,热力图的实现步骤可能包括:数据准备(经纬度坐标和强度值)、数据栅格化(将点数据转换为网格密度)、颜色映射(将密度映射为颜色)、渲染到地球表面。在osgEarth中,可能需要创建一个ImageLayer,将生成的热力图像作为纹理贴图。或者使用DynamicLayers来实时更新数据。 还需要考虑数据更新的频率。如果是静态数据,可以预生成热力图像;如果是动态数据,可能需要实时生成,这对性能要求更高。这时,使用GPU计算可能更有效,比如通过计算着色器来处理点数据并生成热力图纹理。 可能遇到的问题包括坐标转换(地理坐标到屏幕或纹理坐标)、颜色渐变的平滑过渡、性能优化等。用户可能需要参考osgEarth的示例代码,比如其他图层的实现方式,或者查找是否有类似的社区解决方案。 最后,整理步骤:首先确定数据格式和范围,生成热力图的栅格数据,转换为图像,创建ImageLayer加载到osgEarth的场景中。或者使用着色器在渲染阶段动态生成热力效果。需要指导用户如何具体实施这些步骤,并提供代码示例,比如如何创建自定义图层或应用着色器。</think>在osgEarth中实现热力图效果可通过以下步骤完成: ### 一、基础实现方案 1. **数据准备**:将点数据转换为密度栅格 ```cpp // 创建密度计算器 osg::ref_ptr<HeatmapCalculator> calculator = new HeatmapCalculator(); calculator->setRadius(1000); // 影响半径() calculator->addPoints(points); // 添加经纬度坐标点 // 生成密度矩阵 osg::Image* heatmapImage = calculator->generateImage(256, 256); // 指定输出分辨率 ``` 2. **颜色映射**:使用osgEarth的ColorFilter ```xml <map> <image name="heatmap"> <color_filter type="ramp"> <ramp colors="blue;cyan;green;yellow;red" stops="0;0.3;0.6;0.8;1"/> </color_filter> </image> </map> ``` ### 二、高级GPU加速方案(推荐) ```glsl // heatmap.vert.glsl varying vec2 v_texcoord; void main() { v_texcoord = gl_MultiTexCoord0.st; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } // heatmap.frag.glsl uniform sampler2D densityTex; uniform float maxDensity; void main() { float density = texture2D(densityTex, v_texcoord).r; vec3 color = mix(vec3(0,0,1), vec3(1,0,0), pow(density/maxDensity, 0.5)); gl_FragColor = vec4(color, density*0.8); } ``` ### 三、动态更新实现 ```cpp class HeatmapNode : public osg::Geode { public: void updateData(const PointList& newPoints) { // GPU加速密度计算 _densityFBO->compute(newPoints); _geometry->dirtyDisplayList(); } }; ``` ### 四、性能优化建议 1. 使用Compute Shader进行并行密度计算[^1] 2. 采用多分辨率LOD策略 3. 使用osgEarth的VirtualProgram避免状态切换 ```cpp VirtualProgram* vp = new VirtualProgram(); vp->addShader(new Shader(Shader::VERTEX, vertSource)); vp->addShader(Shader::FRAGMENT, fragSource)); ```
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