首先感谢@hankern
学习链接https://blog.youkuaiyun.com/hankern/article/details/83933900
继续调试下去
















可知,layer hints啥也没merge到,只是新建了一个CachePolicy.
继续向下调试,下一个options的merge








这个options也没merge成



















返回到子类VisibleLayer,no error



接下来初始化混合了


在Stateset里传递shader变量,这次学了一招。









说明一言不合就通过stateset传递shader参数和program







其实这个getNameID()函数,就是预先查找或者将<uniform名称,id>插入集合中,再返回id



上面几个数组不能存在,存在就不能分配内存了




























uniform拜stateset为义父。可以多个义父。

这里Uniform的更新回调和事件回调均为空
delta_update和delta_event也均为0

传完uniform参数后,该传program给stateset了,所以说,osg是支持shader的,有些人说不支持可编程管线,只有一个原因,那就是不会用。当然,我现在也不怎么会用。ue炫是因为天然支持Pbr.

先到这里吧,
博客探讨了在osg图形库中如何使用Shader和Program,并通过Stateset传递参数。作者通过调试发现layerhints没有被merge,而创建了新的CachePolicy。接着,详细介绍了在Stateset中如何传递和管理shader及program,强调osg是支持可编程管线的,对于不熟悉此功能的开发者,可能是使用方法不当。博客还提到了getNameID()函数的作用以及Uniform的管理方式。最后,指出osg中可以通过多个Stateset来管理不同的shader参数。
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