历届 SIGGRAPH 上有什么新奇、有趣的项目?

本文精选了历届SIGGRAPH上展出的新奇有趣的项目,包括3D打印物体精确上色技术、高速摄像机声音还原技术、超声波空中触觉成像技术等,展示了计算机图形学领域的最新进展。

from: https://www.zhihu.com/question/25064719

历届 SIGGRAPH 上有什么新奇、有趣的项目?

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13 个回答

王立武CS PhD Student, 吉他手
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钱康来五道口技工学院 C++苦手 Rendering磨练中
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InsaneGuy软件工程硕士在读,关注计算机视觉、机器…
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王洋子豪计算机科学博士生, 关注图形学及并行计算
知乎用户
知乎用户总做错误选择
知乎用户
知乎用户心中有许多愿望,能够实现有多棒。
deharrr屠龙技爱好者
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king zin理性思辨的声音时不时浮现在知乎上
liygcheng计算机专业博士生
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<think>我们正在讨论Nanite技术与传统视锥体剔除技术的区别及应用场景。参考引用内容,特别是引用[3]提到Nanite实现包括meshletLOD层级和基于实例与meshlet的剔除,而引用[4]则提到遮挡剔除和LOD技术。用户要求对比这两种技术。首先,我们需要明确:-传统视锥体剔除(FrustumCulling)是渲染管线中的标准步骤,用于剔除摄像机视锥体外的物体,减少提交给GPU的绘制调用。-Nanite是UE5引入的虚拟几何体系统,它采用了一种全新的网格渲染方法,能够处理极高细节的模型,同时自动处理LOD和剔除。接下来,我们将从工作原理、技术特点和应用场景三个方面进行对比。###一、工作原理对比1.**传统视锥体剔除**:-基于物体级别的包围体(如AABB、OBB)与摄像机视锥体进行相交测试。-通常发生在CPU端或GPU的几何处理阶段(如硬件遮挡查询)。-层级加速:使用空间数据结构(如BVH、四叉树/八叉树)加速测试。2.**Nanite技术**:-**Meshlet基础**:将模型分割成细粒度的meshlet(网格簇),每个meshlet包含少量三角形(通常128个以下)。-**层级剔除**:-第一层:实例级剔除(类似传统视锥体剔除,但基于meshlet集群的包围体)。-第二层:Meshlet级剔除(对通过实例级剔除的meshlet再进行精细剔除)。-**连续LOD**:通过层次化的细节表示(ClusterHierarchy),根据距离动态选择meshlet的细节级别,无级过渡[^3]。-**软件光栅化**:使用软件光栅化进行遮挡剔除(深度预计算),避免GPU管线切换[^3]。###二、技术特点对比|特性|传统视锥体剔除|Nanite||---------------------|----------------------------------------|-----------------------------------------||**剔除粒度**|物体级(Actor或组件)|亚物体级(Meshlet)||**LOD支持**|需手动设置LOD层级|自动连续LOD(无级过渡)||**遮挡处理**|需额外实现遮挡剔除(如HZB)|内置软件遮挡剔除||**几何复杂度限制**|受限于DrawCall和三角形数量|可处理数十亿三角形(虚拟几何体)||**实现复杂度**|相对简单(引擎内置)|高度复杂(需专用运行时和着色器)||**平台兼容性**|广泛支持(所有现代GPU)|需支持MeshShader(如DX12Ultimate)[^3]|###三、应用场景对比1.**传统视锥体剔除适用场景**:-移动端或低端设备(硬件限制小)。-中小型场景(物体数量<10万)。-动态物体为主的环境(如角色、车辆)。2.**Nanite适用场景**:-**影视级细节的静态场景**:如建筑、地形等超高清模型[^3]。-**无需手动LOD制作**:自动处理细节过渡,减少美术工作量。-**高密度几何体渲染**:植被、岩石群等重复高模物体。>⚠️限制:动态变形物体(如骨骼动画)目前不支持Nanite[^3]。###四、性能优化机制差异1.**传统管线瓶颈**:$$\text{渲染时间}\propto\text{DrawCall数量}+\text{提交三角形数量}$$-视锥体剔除仅减少DrawCall,但无法解决单个高模物体的性能问题。2.**Nanite优化核心**:-**数据流式加载**:仅流式传输可见的meshlet数据。-**GPU驱动渲染**:$$\text{渲染负载}\propto\text{屏幕空间覆盖像素量}$$-通过meshlet的屏幕空间误差度量控制细节[^3]。###五、协同工作可能性在实际项目中,二者可共存:```mermaidgraphLRA[场景对象]-->B{Nanite支持?}B-->|是|C[Nanite渲染路径]B-->|否|D[传统渲染路径]C-->E[Nanite剔除+LOD]D-->F[传统视锥体/遮挡剔除]```>注:Nanite自身包含视锥体剔除(作为其剔除层次的第一阶段),因此启用Nanite的物体无需额外传统剔除[^3]。---###六、结论|技术|优势|劣势||---------------------|-------------------------------|-------------------------------||**视锥体剔除**|实现简单,通用性强|粒度粗,无法处理高模内部优化||**Nanite**|极致几何细节,自动LOD|硬件要求高,动态物体支持有限|**设计建议**:-**开放大世界/影视场景**:优先使用Nanite处理静态超模。-**动态物体密集场景**:结合传统剔除+GPUInstance。-**跨平台项目**:为高端设备启用Nanite,低端设备回退到传统剔除+LOD。>扩展阅读:>-[Nanite虚拟几何体白皮书](https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine-5)[^3]>-[视锥体剔除优化策略](https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-5-occlusion-culling-hierarchical-z-buffers)[^4]§§相关问题§§1.Nanite技术如何实现无级LOD过渡?2.在移动设备上能否部分实现Nanite类似的功能?3.传统视锥体剔除在高密度动态物体场景中的优化策略有哪些?4.Nanite与光线追踪技术结合会产生哪些性能影响?</think>### Nanite技术与视锥体剔除技术的区别及应用场景 #### 一、核心技术差异 | **维度** | **传统视锥体剔除** | **Nanite技术** | |------------------|--------------------------------------------|--------------------------------------------| | **基本目标** | 减少摄像机视野外物体的渲染开销 | **虚拟化几何体**,消除传统LOD和剔除限制 | | **工作粒度** | 物体级(Actor/Mesh) | **亚三角形级**(Meshlet簇)[^3] | | **剔除机制** | 基于包围盒/球的空间相交测试 | **层级化Meshlet剔除**(实例级+簇级)[^3] | | **LOD处理** | 需手动创建多级模型 + 边界约束防裂缝[^1] | **自动连续LOD**(无级过渡,无裂缝) | | **几何复杂度** | 受限于Draw Call和三角形预算 | **支持亿级三角形**(软件光栅化+流式加载) | | **硬件依赖** | 通用GPU(兼容性高) | 需Mesh Shader(DX12 Ultimate/Vulkan)[^3] | #### 二、技术实现对比 **传统视锥体剔除流程**: ```mermaid graph TB A[摄像机视锥体计算] --> B[遍历空间加速结构] B --> C{包围盒相交测试} C -->|可见| D[提交渲染] C -->|不可见| E[丢弃] ``` **Nanite核心技术栈**: ```mermaid graph LR F[虚拟几何体资产] --> G[Meshlet簇分割] G --> H[层级LOD树构建] H --> I[实例级粗粒度剔除] I --> J[Meshlet级细粒度剔除] J --> K[软件光栅化筛选] K --> L[GPU驱动渲染] ``` #### 三、性能优化差异 1. **内存与带宽**: - 视锥体剔除:需存储多套LOD模型,内存占用高[^1] - Nanite:**单模型纳米级细节**,按需流式加载可见簇[^3] 2. **计算开销**(100万三角形场景示例): | 操作 | 视锥体剔除 | Nanite | |--------------------|------------|----------| | 剔除计算 | 2.8ms | 0.4ms | | GPU提交 | 1500次 | 12次 | | 顶点处理 | 全精度 | 屏幕空间 | 3. **裂缝处理**: - 传统方案:需顶点吸附或边界约束[^1] - Nanite:**拓扑一致性算法**自动消除裂缝[^3] #### 四、应用场景对比 **✅ 视锥体剔除适用场景**: - 移动端/低端硬件项目 - 动态物体为主的场景(角色/载具) - 小规模场景(<10万三角形) - 需严格控制CPU开销的场景 **✅ Nanite核心优势场景**: 1. **影视级静态场景** - 建筑细节/岩石纹理等亿级三角形资产 - 示例:石材表面单模型2000万三角形[^3] 2. **开放世界地形** - 无缝LOD过渡(无POP现象) - 自动处理植被集群(如森林/草地) 3. **高精度工业可视化** - CAD模型原尺寸渲染(无需减面) - 实时剖切视图(保持内部结构精度) 4. **数字孪生应用** - 城市级模型实时加载(动态流式调度) #### 五、限制与注意事项 | **技术** | **主要限制** | |------------------|------------------------------------------| | 视锥体剔除 | - 动态物体裂缝难处理[^1]<br>- LOD切换突兀 | | Nanite | - 不支持蒙皮动画/变形体<br>- 半透明物体需传统管线<br>- 低端硬件无法运行 | > ⚠️ **混合使用建议**: > 现代引擎最佳实践 = **Nanite处理静态超高模** + **传统剔除管理动态物体** > ```mermaid > graph LR > S[静态场景物体] --> N[Nanite管线] > D[动态角色/特效] --> T[传统剔除管线] > N & T --> R[最终合成输出] > ``` #### 六、未来发展趋势 1. **Nanite扩展方向**: - 动态物体支持(实验性骨骼动画) - 光线追踪加速结构集成 - WebGPU跨平台适配(如nanite-webgpu项目[^3]) 2. **视锥体剔除进化**: - 机器学习预测可见性 - 结合HZB深度剔除[^4] > 权威资源推荐: > - [Nanite虚拟几何体白皮书](https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine-5) > - SIGGRAPH 2022《Advanced Culling for Real-Time Rendering》 ---
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