
GLSL
文章平均质量分 82
凌风探梅
这个作者很懒,什么都没留下…
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GLSL实现图像处理
FRom: http://blog.youkuaiyun.com/zhouxuguang236/article/details/45540801今天晚上没事将以前弄的OPENGL着色语言实现滤镜效果的实现和大家分享一下,滤镜主要包括图像的对比度调整、浮雕效果、彩色图片灰度化、卷积等操作。 这些操作其本质上是属于图像处理的东西,OpenGL实现图像处理主要是用到了GLSL着色语言转载 2015-10-20 16:46:30 · 1226 阅读 · 0 评论 -
GPU处理图像 Shader的入门
GPU处理图像 Shader的入门from:http://www.jianshu.com/p/8687a040eb48字数2901 阅读316 评论0 喜欢3Shader着色器Shader出现在OpenGL ES 2.0中,允许创建自己的Shader。必须同时创建两个Shader,分别是Vertex shader和Fragment shader.Shader工具转载 2016-04-08 14:45:11 · 2294 阅读 · 1 评论 -
GLSL着色器周记02
GLSL着色器周记02来源:网络 编辑:admin这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期非常长,不然就会出现重复的图样。这是我在网上找到的一个伪随机函数:cos(x转载 2016-04-12 15:33:05 · 1836 阅读 · 0 评论 -
GLSL 内建函数
from http://blog.youkuaiyun.com/hgl868/article/details/7876257 OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的转载 2016-04-12 15:12:35 · 754 阅读 · 0 评论 -
GLSL预定义变量
GLSL预定义变量GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。下面分类进行介绍。(1)顶点着色器输入in int gl_VertexID;in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对转载 2016-04-12 15:11:47 · 987 阅读 · 0 评论 -
GLSL语言基础
from http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml变量GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类转载 2016-04-12 15:10:45 · 735 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES像素着色器教程
OpenGL ES像素着色器教程时间 2014-08-27 09:54:51 泰然原文 http://www.tairan.com/archives/7509主题 OpenGL ES目 录准备开始像素着色器 vs 顶点/片段着色器像素着色器101:渐变像素着色器几何学像素着色器程序生成纹理:Perlin噪声像素着色器绘制的月球何去何从?转载 2016-04-12 15:00:00 · 1358 阅读 · 0 评论 -
使用GLSL实现雾化的效果
from:http://www.cnblogs.com/dawn/archive/2010/03/31/1701327.html1 为什么需要在GLSL中实现雾的效果? D3D10已经不再支持固定管线的绘制了,所有的绘制都得使用着色器语言。OpenGL虽说仍然支持固定管线,但以后难说。因为趋势如此,所以学习没有坏处。另外,我的场景使用Shader写的,固定管线的Fog对其无效,自然得转载 2016-04-12 14:51:18 · 3056 阅读 · 0 评论 -
GLSL实现滤镜效果
http://blog.youkuaiyun.com/neng18/article/details/38083987"浮雕"图象效果是指图像的前景前向凸出背景。常见于一些纪念碑的雕刻上,要实现浮雕其实非常简单。我们把图象的一个象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度。这个灰度就是表示背景颜色。这里我们设置这个插值为128 (图象RGB的值是0-255)。同时,我们还应该把这两个颜色的差值转载 2016-04-12 12:10:20 · 5144 阅读 · 0 评论 -
GPU 加速下的图像处理
Instagram,Snapchat,Photoshop。所有这些应用都是用来做图像处理的。图像处理可以简单到把一张照片转换为灰度图,也可以复杂到是分析一个视频,并在人群中找到某个特定的人。尽管这些应用非常的不同,但这些例子遵从同样的流程,都是从创造到渲染。在电脑或者手机上做图像处理有很多方式,但是目前为止最高效的方法是有效地使用图形处理单元,或者叫 GPU。你的手机包含两个不同的转载 2016-04-08 09:52:53 · 5216 阅读 · 0 评论 -
使用OpenGL Shader实现放大镜效果
使用OpenGL Shader实现放大镜效果2014年3月16日renjihe发表评论阅读评论周末闲来无事,想玩玩OpenGL Shader,想想就实现一个放大镜效果的Shader吧。着色器可以指定放大镜位置、半径、及放大部数,我实现是在片段着色中使用向后映射的双线性插值的方式对当前片段颜色进行插值,而顶点着色器什么都不做。先来看一下顶点着色器。转载 2015-12-17 10:56:21 · 1396 阅读 · 0 评论 -
GPU 加速下的图像处理
from:http://objccn.io/issue-21-7/objc中国 GPU 加速下的图像处理nangege05 Mar 2015 分享文章Instagram,Snapchat,Photoshop。所有这些应用转载 2015-10-20 16:43:22 · 1334 阅读 · 0 评论 -
为新手准备的 Codea 着色器(Shader)教程
为新手准备的 Codea 着色器(Shader) 教程目录概述顶点着色器 –Vertex Shader片段着色器 –Fragment shaders着色器是什么 –What are shaders?管道 –Pipes从顶点到像素点 –Vertexes to pixels顶点着色器 –Vertex Shader片段着色器 –Fragment Shaders顶点转载 2016-04-12 17:33:07 · 2082 阅读 · 1 评论