UE4_Niagara基础实例—11、模拟炮弹发射

UE5弹道系统开发:从抛物线公式到游戏实现 在游戏开发中,物理模拟是构建真实感与策略深度的核心技术之一。其原理基于经典力学公式,通过数学计算驱动虚拟物体的运动。这项技术的核心价值在于将抽象的物理规则转化为可交互的游戏体验,广泛应用于射击、策略与动作类游戏的弹道、投掷物与运动系统开发。本文以抛物线运动为切入点,深入探讨如何在虚幻引擎5中,将物理公式与游戏引擎深度结合,实现一个兼顾性能与真实感的弹道系统,并涵盖从数学原理推导到蓝图与C++工程实践的全流程。 阅读详情

效果如下:

一、炮弹的发射。

1、新建niagara粒子系统,添加fountain发射器作为炮弹发射的发射器,static beam条带作为拖尾效果的制作,Simple Sprite Burst作为拖尾的粒子,最后爆炸散开用Omnidirectional Burst全方位喷发。

2、修改参数,暂时不调参数的发射器禁用。第一个发射器用作炮弹产生,先修改发射器属性,因为需要产生事件,所以得勾选使用持久ID。

3、炮弹需要产生位置事件和碰撞事件,留作产生爆炸或者拖尾。

产生碰撞事件时,需要新增依赖性模块Collision模块。

修复问题即可。

4、改成每秒发射3个炮弹。

5、删掉原来的圆锥方向的速度,换成添加速度,并修改速度的方向和范围。

让在X方向上稍微有点移动,向Y轴正方向发射,高度在600-800。

6、修改粒子的颜色,在粒子更新模块添加color模块。

7、运行的效果如下:

二、拖尾的粒子效果

1、发射器属性中勾选本地空间。

2、添加事件处理器,设置事件处理器属性,同时还得接受位置事件。

运行效果如下:

3、把Emitter State修改为System。

在把粒子改的小点,看不见炮弹了。再修改下颜色。

运行效果如下:

4、我们事件处理器-源的下面添加球形出生位置,修改半径。把发射器更新下的Spawn Burst  Instantaneous删除掉,只有接受到位置事件时才产生粒子。

当然拖尾的效果不应该是这样的颜色。

5、为了不让它静止不动可以加一点速度,random vector 方向随机点,为了不规则可以加扰乱力。

为了不规则可以加扰乱力。

6、修改拖尾粒子的生命周期。

为了粒子逐渐消失我们可以把scale alpha 来自于曲线float from curve。

三、条带拖尾效果制作

1、使用static beam制作位置事件的拖尾效果。添加事件处理器,修改事件处理器属性

添加接受位置事件。

2、把多余的删掉,比如Spawn Burst Instantaneous(瞬间生成、瞬间爆发)、Beam Emitter Setup、Spawn Beam和Beam Width删除。观察效果:

places particles along a bezier spline or simply along aline between two points,useful for sprite spacing along a beam style path,or to be used with the ribbon renderer for a classic style beam,spawn beam creates a static beam that does not recalculate the start and endpoints each frame。(沿着贝塞尔曲线或两点之间的直线放置粒子,可用于沿飘带样式路径的粒子间距,或与飘带渲染器结合使用生成经典样式的飘带。静态飘带生成后不会每帧重新计算起始点和终点)

运行效果如下:

可以通过initialization来改变条带宽度,对于颜色,不透明度变化也可以调整。

四、制作炮弹的爆炸效果

1、首先要把collision的bounce修改成0.

2、激活OmnidirectionalBurst发射器

添加事件处理器

接受碰撞事件

3、隐藏拖尾,拖尾粒子发射器之后,观察运行效果,

发现没有粒子碰撞之后产生的碰撞效果。

需要把发射器更新下的Emitter State 的Life Cycle Mode由self更改为System。更改后运行效果如下:

取消隐藏,观察效果:

五、拓展

有兴趣的朋友,可以再添加个烟雾,注意本地空间及发射器状态为system。

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