UE4_Niagara基础1_学习笔记_发射器

本教程由EpicForniteTechnicalFXArtist贾越、虚幻引擎技术支持TA Asher和社区经理大钊讲解,适合初学者。通过新建虚幻项目,导入第一人称游戏内容包,逐步教你如何创建枪口火花特效。教程涵盖创建Niagara发射器,设置发射率、随机位置和速度,制作锥形放射状发射,调整粒子生命、速度和阻力。还涉及材质创建,包括UV节点、SphereMask、浮点数、ScaleSpriteSize和VectorNoiseForce的运用。此外,讲解了如何让火花大小逐渐变小,添加颜色和扰乱场,并介绍了属性绑定与观察粒子属性的方法。最后,教程预告将展示如何将火花发射器绑定到枪口并设置开枪发射。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一套基础入门且案例非常完整的教程,能够比较快的走一遍制作流程
讲师:贾越(Epic Fornite Technical FX Artist),Asher(虚幻引擎技术支持TA),大钊(虚幻引擎社区经理)
教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1LE411Y79r
官方教程,零基础起步,易吸收
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初始场景

新建项目(游戏-空文件)
新增-导入内容包-第一人称游戏

枪口火花制作
1,创建发射器

FX-Niagara发射器-继承自现有模板-Empty
会得到一个最基础的发射器,
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添加发射率属性(Spawn Rate),并给值,可以看到粒子的产生
与教程UE版本2.3相比,2.5更新了默认粒子类型为sprite并默认给赋予了白色圆球材质
跟着教程尝试添加出生随机位置,添加速度。
(教程节奏非常舒服)
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如果我们需要一个锥形放射状发射,我们可以给一个锥形速度
把velocity属性删掉,添加add velocity in cone
设置速度强度,扩散角度和速度方向

有一个很有意思的点,主持人问了月神如果新人对参数不了解,要怎么办?
月神答:如果给很详细的参数列表大家估计也会看不下去(我想官方文档是会有的)
一般凭经验,另外你可以根据你的需要去试,比如速度,你就搜velocity
比如大小,诶,这个在houdini一般使用scale对吧,但是这里是用size
scale也能用,不过有区别,scale是对初始大小进行的缩放
其实更像是maya Sprite模块
建议大家去试参数,属性值改改看 ,这是很常用的生存技巧。
另外就是平时看教程,教程里面都是常用到操作方式,去理解,举一反三最好了
最后实在无助可以去看官方文档,

Binding(绑定)部分
这是很重要的部分,我们来听听看
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我们属性计算出来了,最后会渲染成什么样子,结果就在这里
我的理解渲染有一套所需属性,例如位置,颜色,速度,sprite等
默认调用粒子相关属性,但我们可以根据需要去修改它
另外说一点,我们也可以反向根据我们所需要的渲染结果去推到实现方式
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好,回到枪口火花效果上来
目前发射器是持续喷射
而枪口火花是瞬间喷发,所以我们需要修改下发射方式
删掉Spawn Rate,添加Spawn Burst Instantaneous(即时爆发)
速度太统一,给速度值设置随机数(加Uniform Random Float)
生命太长,生命给个随机值
来点空气阻力,添加Drag场(注意是在particle Update上)
另外说一点,顺序问题
Drag场需要添加在solve上面,如果装在solve下面会报错需要solve来计算
为什么呢?
因为niagara是自上往下计算,so 需要先加场再solve
另外再说一点,想了解更底层运算可以双击模块名称进去,比如drag,solve,你能去琢磨它的底层运算

2,创建材质

创建一个新材质,命名,双击进入编辑
创建TexCood(快捷键U+鼠标左键)(UV节点)
创建SphereMask(球形遮罩)
创建浮点数(快捷键1+鼠标左键)值为0.5
SphereMask的A端连接UV,B端给0.5(UV中心),半径给0.5,硬度给0
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材质调成半透明,无光照
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SphereMask连接到材质自发光和不透明
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发射器设置材质
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3,条状sprite设置

sprite粒子面片总是朝向摄像机,如果我们需要作出速度拉伸可以这么做
1,速度对齐
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2修改Size
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另外Recalculate Duration勾选可以避免向后播放计算错误
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4,火花大小逐渐变小

火花目前会直接消失,但现实中它会慢慢变小然后消失,这么模拟?
插入Scale Sprite Size值,再值上添加Vector 2DForm Curve,调整曲线(添加点使用Shift+左键)
另外现在是两条线XY,我们可以先转成一个Float,再转曲线,一起更好同时控制
关键点上右键或数字键1-5可以设置关键帧插值
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4,添加扰乱场

加一个扰乱场(Vector Noise Force)
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5,给颜色

给个基础色,然后把亮度值调高
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调完后你会发现粒子颜色没有变化,是因为我们需要把属性传给材质
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颜色就传进来了
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这里拓展说一下哪些属性是可以传到材质上的?
除了particleColor,pariticleSize等基础属性
还有4组DynamicMaterialParam各4通道可以使用
每组可以打散了使用
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设置火花亮度随生命变暗。
方式和之前一样,添加colorScale,转成1Float,设置曲线
根据粒子大小设置亮度。
这个技术点还是以后使用函数来做,教程方法太不清晰了
显示每粒子属性
菜单-窗口-属性表-捕获可以观察每粒子属性值,还可以过滤属性
如果需要可视化显示,教程做法是把属性传到DebugScaleValues在把结果传到贴图上
浮点4的作用是限制数值精度
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后面就是细节调整了,接下来准备把我们做的火花发射器绑定到枪口并设置开枪发射

下期见,
志伟

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