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原创 UE5 Lyra游戏内容制作学习总纲
Lyra,或者说Lyra Starter Game,是一个由虚幻引擎提供的演示项目。本文旨在通过搜集学习Lyra相关的学习资源,探索总结Lyra项目中展示的各种关键技术,在此基础之上尝试提取游戏框架的设计思路。
2023-03-05 00:45:01
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原创 游戏技能系统(Gameplay Ability System,简称GAS)配合GASDocumentation阅读学习笔记
GAS是虚幻引擎官方推出的一套针对“技能”的处理框架,其优势在于完美契合虚幻代码中Gameplay部分的原有代码(character,controller,character state等),与原有代码的设计精神高度一致;当然,与市面上的其他相对成熟的方案相比,GAS的缺点也比较明显——缺少界面辅助(大部分内容需要到代码中找答案),框架涵盖内容驳杂(GAS并不单单是一套制作技能的系统,而是涵盖了角色能力、属性处理的方方面面),等等。.....................
2022-08-26 00:13:17
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原创 UE5代码底层研究
应前辈要求,开始看UE5中关于Gameplay中两个新的特性——Game Feature和Modular Gameplay。然而我现在连Fortnite的Gameplay Ability系统还没有摸透,更别说这俩了。所以才准备在这里开一个新坑,从UE最基础的Gameplay框架开始(即GameMode,GameState,GameInstance,PlayerController,Pawn等这套结构),逐步过渡到Gameplay Ability并建立其过渡关系(即找寻到Player与Player能力之间搭
2021-07-21 12:01:54
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原创 Real-Time Rendering 4th Edition 实时渲染第四版 读书及翻译计划
关于图形学著作《Real-Time Rendering 4th Edition》的翻译和学习计划,独立完成,预计花费总时间3年。
2021-01-30 16:32:14
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原创 C++算法恢复训练之时间复杂度
当涉及到算法设计时,我们需要考虑两个方面:时间复杂度和空间复杂度。时间复杂度是指算法解决问题所需的时间,即执行算法的指令次数。
2023-04-01 23:23:27
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原创 C/C++中的预处理指令 #pragma pack
需要注意的是,更改对齐方式可能会影响结构体的内存布局和大小,也可能会影响某些平台上的性能。特别是,使用小于结构体成员的自然对齐方式可能会导致某些平台上的对齐相关性能损失。默认情况下,编译器会在结构体成员之间添加填充字节,以确保每个成员都对齐到适合其数据类型的内存边界。指令可能会使你的代码不太具有可移植性,因为不同的编译器可能默认使用不同的对齐方式。然而,在某些情况下,为了减少内存使用,需要消除填充字节并紧密地打包结构体成员。指令,对齐方式被设置为1个字节,这意味着在成员之间不会有填充字节。
2023-03-14 21:12:59
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原创 面向对象编程中的 字段 vs 属性
在面向对象编程中,字段(`field`)和属性(`property`)是表示对象内部数据的两种不同方式。尽管两者都用于存储数据,但属性提供了额外的功能,允许控制如何访问和修改数据。
2023-03-06 00:53:46
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原创 C++中的内存操作之memset和memcpy
在可能的情况下,使用适当的 C++ 构造函数和赋值运算符总是更安全和更表达性的选择,低级函数 memset 和 memcpy虽然功能强大,但是使用不当会导致内存级别的错误。
2023-03-02 23:30:49
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原创 虚幻C++中的细节之类名前面的宏(模块名_API)
`MYGAME_API`宏是虚幻引擎开发的一个重要部分,它允许我们从类和函数的粒度去控制代码的可见性,构建起模块与模块之间的链接。通过有效地使用这个宏,可以确保代码被正确地链接和导出,从而使其对引擎的其他部分可见和可访问。
2023-02-22 01:32:51
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原创 虚幻C++中的细节之枚举类型(enum)
枚举类型是一种强大的编程工具,可以使你的代码更加清晰、简洁、易于维护。在使用时,要注意选择适当的技巧,以确保你的代码能够正常工作并避免潜在的错误。希望文中的例子可以帮助更多人更好地了解如何在编写代码时使用枚举类型。
2023-02-19 22:56:24
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翻译 6. 游戏技能系统的调试 - Debugging GAS
GAS提供了一套调试的工具链,这套工具依赖于控制台命令和HUD显示,在当前状况下显得并不是是否的好用,但是了解其功能和内容还是是否有必要的。
2022-10-24 23:58:24
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翻译 5. 常见的技能和效果 - Commonly Implemented Abilities and Effects
常见的技能和效果,GAS实现举例。
2022-10-24 23:53:35
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翻译 4.11 目标 - Targeting
GAS是如何在网络上传递数据的,前面在GA介绍时以及略微提及,本节讲专门介绍服务于这一特性的Targeting的相关概念和结构
2022-10-14 23:06:35
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翻译 4.9 GAS的全局信息管理者 - Ability System Globals
像所有的系统一样,GAS中也有一个全局的管理者,负责总体上一些内容的规划,并且提供一些便捷的功能,这就是AbilitySystemGlobals类。
2022-10-03 00:04:39
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翻译 4.7 技能任务 - Ability Tasks
GAS,Gameplay Ability中的核心功能节点 —— Ability Task技能任务。
2022-09-22 22:57:20
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翻译 4.4 属性集 - Attribute Set
AttributeSet并不单单是指Attribute的集合,它更多的是为Attribute们提供一个定义、初始化的位置,并提供了一系列magic的用法,这也是虚幻一贯的做法,即将将简单概念上升到一定高度层次后,给与一定的功能上的补足。...
2022-08-31 23:11:29
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翻译 4.3 属性 - Attributes
似乎在提技能的时候聊属性是一件偏离主题的事情,但这也就是GAS不同于普通技能编辑器的要点之一——GAS所要处理的是技能的整个流程,包含涉及到的方方面面。
2022-08-30 22:23:40
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翻译 4.2 游戏标签 - Gameplay Tags
GameplayTag并不是GAS之后才有的,而是虚幻本身就已经具备的一项特性。本身GameplayTag在游戏开发中就已经有了一定的应用,而GAS可以说,真正把GameplayTag的潜力发挥到了极致。
2022-08-30 01:36:14
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翻译 4.1 技能系统组件 - Ability System Component
AbilitySystemComponent 是整个GAS系统中的核心。它本质上是一个UActorComponent,负责处理技能系统中涉及到的所有交互。
2022-08-28 20:53:09
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翻译 2. 示例项目简介
本文档中还包含一个多人第三人称射击的示例项目,可以作为读者去熟悉GAS插件的途径,但是不推荐还没有熟悉Unreal Engine 4的读者直接上手。我希望文档的读者用户已经了解了C++、蓝图、UMG、网络复制以及其他一些的有关UE4的课题内容。...
2022-08-26 23:13:05
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