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原创 ue4缩放区、改变缩放
设置一个区域可以变大变小。这次我们拉出一个立方体,来作为载体。实际上就是设置缩放当跳进立方体上时可以变换大小的倍数,变换的倍数为这颗球最初是本身的倍数,设置一倍则是复原为原来的大小其他的中间内容全部和上一篇一样...
2020-12-29 16:58:32
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原创 ue4持续伤害
为什么我们要用静态网格体制造伤害体呢,因为要制造伤害物我们只需要在外面更换模型就可以了。而且如果不是用静态网格体去做的话,就需要自行添加触碰体。因为直接拖进去的物体都没有“事件”,就那些组件开始重叠时。然后之前的那个仙人掌是只能命中,因为仙人掌不能穿模,不能组件重叠。然而设置触碰体的话,就可以是重叠时,但是不能命中时。开始重叠时只能去一次血。里面设置了damage变量,方便操作修改这个蓝图就是:定时器让Event的每秒伤害都能发生(每秒发生一次,循环不断),所以应用伤害就每秒都会执行一次
2020-12-29 16:58:12
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原创 ue4伤害事件、应用伤害
创建一些能让角色掉血的东西。依旧是创建一个空Actor 然后,给个仙人掌啊,给个碰撞的盒体啊,甚至连盒体都不用,直接给仙人掌弄组件命中就行了,然后就是搞蓝图,掉血嘛然后给静态网格体设置个默认值然后选择组件命中时 开始重叠只会去一次血每次去0.01的血量收到伤害后就是减掉伤害的HP然后输出到新的HP但是掉血太快了,因为一秒钟就会运行好几次,所以需要前置delay...
2020-12-26 23:47:41
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原创 ue4为角色添加HP并绑定UI
绑定之后就变成了变量。UI的值显示人物的血量。在人物蓝图中加两个变量 HP 和MP 眼睛全部打开在蓝图中把默认值全部设为1很经常会用到,只要获取一些值就会用到。
2020-12-26 23:47:17
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原创 ue4添加用户界面、UI
添加的是一些静态的,不会动的,固定的写在人物角色里面的。下一篇就是绑定人物的,就是变量了。要在视口上显示UI还需要添加视口蓝图(关卡蓝图)但是切换到另一个地图之后就会消失了,连人物都消失了。第一个原因是因为这个是放在关卡蓝图之内,所以只在那个关卡中管用,换一个关卡就不管用了,解决方法就是放在人物的蓝图里面,这样就会跟随人移动。第二个的原因是因为没有使用游戏模式,需要创建一个游戏模式,然后把这个角色放进去,然后两个地图同时都使用这个游戏模式,这样载入的时候人物UI就都一样了。.
2020-12-26 23:47:06
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原创 ue4绑定动画、重定向动画
使用别人的动画,使用自己的骨骼体和模型。使用别人的动画,使用初学者包的。。。。然后点击修改,修改路径然后在人物蓝图中使用自己重定向的蓝图动作就行走路姿势很怪咋办...
2020-12-26 23:46:53
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原创 ue4关卡切换
要是人的大小和地图的大小不太匹配,所以就的改变一下人的大小和胶囊体的大小。输入那个要穿梭的关卡的名字同样的,要穿梭回来就一样把那个蓝图拿出来,直接放在沙漠地图,然后哦在外面改一下穿梭到的关卡就行了。一定要设置变量,这样才更方便。...
2020-12-26 23:46:32
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原创 ue4替换角色模型
在课程中我们是导入了两个素材包文件夹,一个是一张地图,一个是人物角色,里面自带骨骼动画等等。我们现在是要从初学者素材包中拉出那个小白人,然后把这个小白人换成素材包中的那个人物,而且配上动画。这样就换了骨骼网络体,但是这样走的时候还是没有动画...
2020-12-26 23:45:40
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原创 ue4打包游戏
先把编辑器中的默认地图换一下。还有默认的游戏模式。地图和设置-先把编辑器中的默认地图换一下。还有默认的游戏模式。打包-打包-打包版本中要包括的地图列表(用的是地图的名字而不是地址,里面说地图不会是地址,一般都是游戏地图的名字)然后下面选择编译配置然后选择文件夹,等个它打包完成。然后进入文件夹,有个运行游戏就可以了。...
2020-12-26 23:45:26
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原创 ue4添加NPC-旋转的障碍物 浮点数时间轴
要让一个立方体不断地旋转。要让它随着时间0-360不断地旋转,所以要让时间轴干点事,按照时间输出度数。双击时间轴蓝图节点。添加浮点轨道,然后取个名字。这个关键帧的两个,时间和值全部设置为零,让它在初始位置。一秒的地方添加关键帧,然后把这两个数值修改一下点击一下这个就可以很直观地看到时间轴把设置相对旋转地xyz轴展开,把时间轴地rotation赋值到z轴上,update的意思就是每执行一次都会更新。(不太懂),这样一秒钟就转完了。那个赋值到z轴应该就是保持z轴不变,按照z轴
2020-12-24 19:23:46
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原创 ue4开关灯胜利区域、初涉粒子系统
创建一个空Actor添加一个Plane 平面然后创建盒体然后创建一个粒子系统,选择粒子双击这个粒子模板可以修改粒子,或者从内容资源栏通过红圈画出来的那个打勾,去掉之后粒子视口中的东西就会消失,通过这个来看每一个发射器都是什么样的。把恒加速度的z轴加速度改为八百,就会变为向上发射把粒子系统的可视去掉,这样我们才能调节蓝图盒子触发开始重叠时这样的话可以实现,但是当我们的球踩上去粒子就被挡住了,不见了。把碰撞关掉就不会被遮住了。再改变一下初始大小,这样看起来就很明显了。.
2020-12-24 19:23:33
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原创 ue4开关灯
盒子触发器。加入光源组件。盒子开始重叠时,让灯点亮或者熄灭。设置可视性。有个布尔值,New Visibility就是打勾了就可视。这里又用到了FlipFlop,就是重复的意思吧,你再次进入的时候就会换到执行另一个函数。AB一直换来换去。这个的效果就是,你进入之后就开/关灯一次,无限次重复。...
2020-12-24 19:23:10
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原创 ue4掉落深渊返回地面
先建一个基础空Actor的蓝图,然后添加一个超大的盒子碰撞体。放在世界的底下。开始重叠时。蓝图节点设置场景位置。只是直接把球体的位置改变了,换了个z轴。我们放置盒子碰撞体的时候就得放在世界的下面,多下面一点,比较不会那么突然。...
2020-12-24 19:22:55
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原创 ue4生成Actor
按3生成一个南瓜打开南瓜物理生成南瓜的蓝图BPpumpkin类就是蓝图,就是class。在选择类这里选择BPpumpkin把第二个spawn分成三个,分别为位置、旋转、缩放我们只需要球的位置就行,直接把球的位置传给它因为球和南瓜的位置一样,所以南瓜会弹起来。用一个加法,把球输出的位置往z轴加个1米,就不会碰撞,因为ue的单位是厘米,所以这里要加个100...
2020-12-24 19:22:15
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原创 ue4瞬移2、使用目标点Target Point
移动那个瞬移的点如果太远的话,会很麻烦放在某个地方在细节上面选择瞬移位置,然后选择我们刚刚放置的目标点,那个目标点的名字是我们刚刚取的名字。对了,不能用中文,都用英文。...
2020-12-24 19:21:48
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原创 ue4瞬移1、使用组件
做一个瞬移的门。建立一个碰撞的长方体然后更改预设碰撞我们拉出来的那个方体都不用添加盒子碰撞,因为时ue4里自带的东西,可以直接设置蓝图,然后点击“组件重叠时生效”获取瞬移位置之后,传到New Location,这样我们就可以从当前位置传到另一个位置了。“瞬移位置”就是我们的那个组件(立方体),只是改了个名字。所以我们需要用一个获取瞬移位置函数去获取它的位置。拉到需要去的位置调试:选择BPTransport点击运行(主编辑器的),就会显示正在模拟。当小球经过这个碰撞体的
2020-12-24 19:21:34
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原创 ue4变形、FlipFlop
设置静态网格体就是用来变换物体的形状的,当你按2的时候,会从球体变成立方体。而在“键盘2”后面添加Flip Flop可以让这两个来回切换,也就是再按一次2就可以变回球体。那两个网格体可以自己选择要变成的网格体。B填入的应该是球体,不然再按2变成的就是其他的东西了。...
2020-12-24 19:21:22
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原创 ue4变身区、改变材质、公有变量
把穿过变身区的物体变为蓝图,比如一团雾气。穿过雾气变换材料。组件开始重叠时。other actor包含了所有组件,而other component只表示球这个组件,所以我们选择的是other component。如果选择前者,可能是我们摄像机进入时候才会更换材质,而不是球进入。这个是设置材质蓝图节点,进入后可以直接更改所选择的material打开“可编辑实例”类别改为“变化”变为公有,我们可以对它直接进行编辑。把材质提升为变量之后,每个变换不同的材质就不用那么麻烦,把雾拖出来,可
2020-12-23 00:08:00
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原创 ue4超级冲刺 、do n
按下键盘1之后–用函数获取目标球的线性速度,函数返回的值乘以一定的倍数,给到添加作用力函数上,作用的目标还是球。添加作用力是执行函数,给了球作用力。
2020-12-23 00:07:36
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原创 ue4超级跳、do once、技能冷却时间
在修改器下面把control点开,表示ctrl加空格键可以实现超级跳。do once节点表示只能运行一次在添加冲量节点之后再次添加一个延迟节点(delay),把completed接回到do once 的reset给一个三秒钟的延迟。实现技能冷却。...
2020-12-23 00:07:19
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原创 ue4跳
空格键跳起来。编辑球的蓝图。空格键蓝图节点。space我们采取添加冲量,因为设置线性速度会忽略物体的重量,然而小球是有重量的,以后要修改可能比较不方便。
2020-12-23 00:06:42
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原创 ue4空间化声音
为火添加一个音效。远近衰减。新建火粒子的蓝图,然后把声音拖进组件里面就行,这样他们就重合在一起了。打开重载衰减,就会变成这样。衰减距离调整。内外圈。但是我们听到的声音是我们视角听到的,而不是球的。...
2020-12-23 00:05:54
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原创 ue4动画添加第二个镜头
在前一个动画的末尾添加一个新创建相机的关键帧,然后移动关键帧,然后移动到你要走的地方,再次添加一个关键帧。然后播放就可以看到两个动画连起来了。点击相机切换后面的那个摄像机,前面那个加号添加第二个camera,就可以看到第二段动画也显示在时间轴上了。场景中会有一个sequencestart ,需要打开自动播放,这样我们每次运行这个关卡的时候才能自动播放这个动画。...
2020-12-23 00:04:47
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原创 ue4灯光动画
目的:让光线由按变亮。直接把场景编辑器中的light source(太阳)拖进动画编辑器里头。主要是对光的强度添加关键帧,就会随着动画的播放光变的越来越–如果要把动画的时间变长,就是把相机的时间轴拖长,然后把这段动画拖到最后,最后调整关键帧的位置。ctrl+滚筒 可以缩放。...
2020-12-22 14:29:40
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原创 ue4创建镜头动画
保存在一个文件夹,新建在某个位置添加相机移动摄像机到某个位置后,拖动时间轴,再次点击添加关键帧。这样就会让这两个摄像机连成一个移动的动画。主要是那个手动焦距距离的关键帧,数值越大聚焦的地方越远。在某一个地方添加开始的一个关键帧之后,在后面的地方又添加一个关键帧,修改一下手动焦距距离,这样镜头就会在移动的过程中数值逐渐变化(变大或变小),知道变成你设置的数值。前后两个关键帧有了之后还可以在中间加一个关键帧,这样镜头就会随着关键帧的前后顺序去走动。...
2020-12-22 14:23:13
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原创 ue4添加鼠标控制蓝图
进入编辑pallball(这个球的蓝图编辑器)事件图表:建立新的节点:鼠标x(mouse x) 然后把球拉进来再添加扭矩(以弧度计)弹簧臂没有在正中间,导致会有一些抖动。所以还是得用数值来调而不是只用手工去调。把位置调为0.0.0就行,这样弹簧臂就会在球的中间。添加前后,加入一个蓝图节点“鼠标y”,直接选择复制粘贴,把引脚连到y就行。摆整齐之后,按c键,注释功能。还有每一次退出时要编译保存。...
2020-12-22 13:45:03
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原创 ue4添加玩家视角的摄像机
运行时会有两个球,所以我们需要点一下球,然后pawn-自动控制玩家-玩家0运行后我们会发现玩家视野是不对的,所以我们需要控制一下玩家的摄像机。进入蓝图,添加一个摄像机组件。拖动摄像机。添加弹簧臂组件。然后把摄像机装在弹簧臂下面。SpringArm的细节-摄像机设置中的pitch ,yaw,roll全部去掉,不然运行的时候,球转动弹簧臂会跟着球一起转动,导致摄像机也一直转动。...
2020-12-22 13:44:41
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原创 ue4创建一个游戏模式Game mode
因为我们是要控制球,所以需要创建一个新的游戏模式,这个游戏模式是和系统自带的游戏模式是有区别的,是我们球的游戏模式。选择放置的文件夹gamemode,进行命名BallGameMode在默认Pawn中选择PawnBall,也就是我们之前创建的那个球。...
2020-12-22 13:44:17
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原创 ue4创建玩家可以控制的角色(球)
拖进一个空的pawn,不是actor,pawn是玩家可以控制的,而actor则不能被控制。然后取名字选文件夹,character文件夹,因为是可控制的。添加组件,球体,给一个材质,打开物理,设置重量,设置阻尼(摩擦),角阻尼(旋转摩擦)。编译保存。...
2020-12-22 13:44:04
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