UE4 Niagara 关卡2.6官方案例解析

UE4-Niagara系统--Collision碰撞参数设置 UE4 Niagara系统中的碰撞添加与碰撞设置 阅读详情

效果:一个发射器用于发射粒子,使用cpu计算,粒子碰到物体反弹并改变颜色,一个发射粒子,使用GPU来计算模拟,摩擦力比较大。一个接收碰撞并产生粒子。

碰撞查询是通过cpu上的线追踪或gpu上的深度缓冲区/距离场检查来完成的,查询结果被保存,也可供后续模块使用,该示例显示了一个碰撞事件被发送到另一个发射器,该发射器会根据该事件生成粒子。

碰撞在CPU和GPU发射器上都有效,尽管有些选项不同。例如,只有GPU发射器可以对场景深度或全局距离场进行采样。

一般来说,与GPU碰撞相比,CPU碰撞开销大,应该谨慎使用。

 步骤:

1、使用fountain模板创建niagara system,先创建一个发射粒子的发射器。

调整参数,把Emitter State 的Life Cycle Mode设为System

每秒产生粒子数量改成3.5.

修改存在时间、大小

调整锥化速度参数

调整球形出生位置半径

粒子更新阶段所受重力不变

添加collision模块

根据官方文档要求collision模块必须刚好放在解算器模块前面。在CPU发射器中使用时,该模块将发射光线来计算其与场景的碰撞。在GPU发射器中使用时,该模块将使用场景深度或全局距离场来查找碰撞表面。

删除Scale color 模块

添加Generate collision  Event模块,调整参数:碰撞事件之间的延迟是0.05,而粒子速度门槛是100,如果小于100,则无法发送事件。

发现粒子更新出现错误提示,

查看提示:

根据提示勾选参数

发射器属性中勾选需要持久ID,错误提示消失。

添加color模块,颜色改为线性插值,插值的值来自于布尔值决定的自定义值。

布尔值由是否碰撞的值决定

拖入场景中,观察效果

2、复制发射器,修改collision参数,让碰撞后被附着在物体表面。

注意改为gpu计算模拟,勾选固定边界。

修改每秒发射粒子数量。

修改粒子大小为3

修改粒子发射方向,和锥形差不多

修改碰撞的反弹力及摩擦力!

出现错误,原因:碰撞可以选择使用“生成碰撞事件”模块生成事件。这些仅在CPU上受支持。

删除Generate Collision Event模块,修改color

完成效果如图:

3、继续复制一个发射器,

删掉 Sphere Location 模块,添加粒子大小缩放模块

粒子的缩放受到粒子剩余寿命的影响,用新表达式。

碰撞模块参数设置

添加事件处理器,并添加接收事件模块

完成!

UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动 阅读详情

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