Unity杂七杂八
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这里的每一篇都在回答一个问题:「如果当年有人教我这么做就好了」。
枫景Maple
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Fisher-Yates洗牌算法解析
摘要:Fisher-Yates洗牌算法是高效公平的数组随机化算法,广泛应用于游戏开发等领域。其核心是从后往前遍历数组,每次将当前元素与随机位置的元素交换,确保每个元素出现在任意位置的概率均等(1/n)。该算法具有O(n)时间复杂度和O(1)空间复杂度,实现简洁高效。C#实现提供了数组和List两种版本,包括标准实现和性能优化方案,支持随机种子设置。数学证明表明该算法能保证完美的随机性,是Unity开发中随机化需求的首选方案。原创 2025-10-09 11:57:32 · 318 阅读 · 0 评论 -
Unity中多线程与高并发下的单例模式
本文深入探讨Unity多线程环境下单例模式的线程安全问题及解决方案。通过实际测试验证传统单例的不安全性,详细介绍四种线程安全实现方案:简单锁机制、双重检查锁定、静态初始化和Lazy<T>懒加载。原创 2025-09-01 23:35:46 · 1335 阅读 · 0 评论 -
Unity开发中的浅拷贝与深拷贝
本文深入解析Unity开发中浅拷贝与深拷贝的工作原理和应用实践。从C#内存模型出发,详细阐述两种拷贝机制的本质差异:浅拷贝共享引用、性能优异但存在数据污染风险;深拷贝创建独立副本、安全可靠但开销较大。文章提供手动实现、序列化、反射三种深拷贝方案,结合GameObject克隆、ScriptableObject处理、游戏状态管理等实际场景,给出性能对比数据和选择策略,帮助开发者在数据安全与性能效率间找到最佳平衡点。原创 2025-08-18 15:16:23 · 1034 阅读 · 0 评论 -
C#字典Dictionary的内部实现原理
本文深入解析C# Dictionary的内部实现原理,从基本概念入手,详细讲解哈希表核心机制、内部数据结构、工作流程和哈希冲突处理。重点阐述了链地址法解决冲突、动态扩容机制,并分析了时间复杂度和性能优化策略。原创 2025-08-07 16:09:55 · 1183 阅读 · 0 评论 -
了解一下Unity Object的内存管理机制
通过理解 UnityEngine.Object 的内存管理机制和最佳实践,开发者可以有效避免内存泄漏,优化游戏性能。原创 2025-07-16 13:33:44 · 787 阅读 · 0 评论 -
了解一下Unity AssetBundle 的几种加载方式
Unity 的 AssetBundle 系统提供了多种加载方式,以满足不同场景下的资源管理和性能需求。原创 2025-06-26 13:46:58 · 1471 阅读 · 0 评论 -
了解一下Unity的AssetBundle加载
Unity的AssetBundle系统是管理游戏资源的核心机制之一,它允许开发者将资源(如场景、预制体、纹理、音频等)打包成单独的文件,并在运行时动态加载。这种方式不仅优化了内存使用,还支持热更新,提升了游戏的灵活性和可维护性。原创 2025-06-23 22:12:48 · 997 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Resources加载
Unity的Resources加载是一种简单、直接的资源加载方式,适用于小型项目或特定场景。通过将资源放入Resources文件夹并使用Resources.Load或Resources.LoadAsync,开发者可以轻松实现运行时资源加载。然而,由于其在内存管理、性能和灵活性方面的局限性,开发者需要谨慎使用,并根据项目需求选择合适的资源管理方案。对于需要更高级功能的项目,Addressables是更好的选择。原创 2025-06-17 13:36:36 · 1019 阅读 · 0 评论 -
简述Unity的资源加载和内存管理
Unity的资源加载和内存管理是一个系统工程,开发者需要根据项目的具体需求选择合适的资源加载方式,并合理管理资源的加载和卸载。原创 2025-06-12 13:26:06 · 1270 阅读 · 0 评论 -
Unity微信小游戏打开游戏圈
Unity微信小游戏打开游戏圈功能原创 2025-05-13 19:15:39 · 2854 阅读 · 0 评论 -
Unity图集系统(Sprite Atlas)
Unity的图集系统是一个强大且易用的工具,专为优化2D图像资源设计。通过将多个小图像合并成一张大纹理,它能有效减少Draw Call,提升游戏性能。开发者只需简单配置,就能利用图集系统的自动化管理功能优化项目,特别适合UI密集或2D动画复杂的场景。原创 2025-05-08 11:50:28 · 1782 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Properties详解
Unity Shader的Properties是Shader代码与Unity编辑器交互的核心。通过Properties,开发者可以定义灵活的参数,使用户通过材质面板直观地调整Shader效果。掌握Properties的语法、类型和用法,是编写高质量Shader的基础。无论是简单的颜色调整,还是复杂的纹理映射,Properties都能为Shader开发提供强大的支持。原创 2025-04-25 11:51:28 · 1481 阅读 · 0 评论 -
Unity常用内置变换矩阵
Unity的内置变换矩阵为开发者提供了强大的工具,能够在Shader中灵活处理坐标变换和光照计算。从基础的MVP变换到高级的光照和纹理处理,这些矩阵为实现高质量渲染效果奠定了基础。掌握它们的作用和用法,将大大提升开发效率和渲染表现。原创 2025-04-23 11:33:12 · 1520 阅读 · 0 评论 -
简单了解一下Unity Shader中的Swizzle操作
Swizzle操作是Unity着色器中一个强大而灵活的特性,能够显著提升代码简洁性和可读性。掌握这一特性可以帮助你编写更高效、更简洁的着色器代码,特别是在处理向量变换、颜色操作和纹理采样等常见着色器任务时尤为有用。通过深入理解和合理运用swizzle操作,你可以充分发挥着色器语言的表达能力,创造出更加优化和高效的图形效果。原创 2025-04-21 12:02:20 · 1137 阅读 · 0 评论 -
Unity动态合批(Dynamic Batching)解析
动态合批是Unity中一项强大而基础的优化技术,专为处理大量小型动态物体而设计。虽然它有严格的限制条件,但在适当的场景中可以显著提升性能。通过理解其工作原理和限制,开发者可以更有效地利用动态合批,与其他批处理技术结合,创建高性能的游戏场景。原创 2025-04-17 12:56:43 · 1865 阅读 · 0 评论 -
了解一下Unity的RenderQueue
RenderQueue是Unity中控制物体渲染顺序的核心工具。通过合理设置队列值,你可以轻松处理不透明物体、透明物体和UI元素的绘制顺序,提升游戏的视觉效果。无论是通过Inspector手动调整,还是用脚本和Shader动态控制,掌握RenderQueue都能让你的开发更加得心应手。原创 2025-04-15 13:12:31 · 2479 阅读 · 0 评论 -
Unity存储小能手:PlayerPrefs指南
PlayerPrefs 是 Unity 提供的一个极其方便的工具,用于在设备本地快速、简单地存储少量的 int, float, string 类型数据。它非常适合保存用户设置、简单的游戏状态标记和非关键的本地得分。然而,开发者必须清醒地认识到它的局限性:有限的数据类型、不适合大量数据、以及完全不安全的特性。明智地选择使用场景,避免用它存储敏感或关键数据,才能真正发挥其作为本地数据存储“利器”的作用。原创 2025-04-13 21:25:01 · 1674 阅读 · 0 评论 -
简述一下Unity的UnityWebRequest
UnityWebRequest是Unity中处理网络请求的首选工具,提供了灵活、高效的API,支持多种HTTP方法和复杂的网络操作。通过本文的介绍,你应该已经掌握了UnityWebRequest的基本用法和注意事项。在实际项目中,合理使用UnityWebRequest可以帮助你轻松实现与服务器的交互,提升游戏的动态性和互动性。原创 2025-04-12 17:34:42 · 2261 阅读 · 0 评论 -
简单了解一下Unity的Resources.UnloadUnusedAssets
本文深入探讨了Unity中Resources.UnloadUnusedAssets()方法的作用、应用场景及其执行原理。该方法用于卸载内存中未被引用的资源,以优化游戏性能和内存管理。文章详细介绍了在场景切换、动态资源加载等场景下如何使用该方法,并强调了其异步执行特性及对性能的影响。通过示例代码和注意事项,读者可以更好地理解如何在Unity项目中合理调用此方法,以确保资源的有效释放和游戏的流畅运行。原创 2025-04-10 14:59:20 · 1891 阅读 · 0 评论 -
Unity DOTween动画在微信小游戏平台上的问题及解决方案
微信小游戏iOS高性能模式是解决Unity导出项目中动画问题的有效方案,尤其对于依赖协程和DOTween的动画效果。但它带来的适配工作不可忽视,需要开发者权衡利弊。原创 2025-04-09 17:40:31 · 611 阅读 · 0 评论 -
简述Unity对多线程的支持限制和注意事项
Unity中的多线程像是一个强大但危险的工具。记住这些原则:1.主线程处理Unity API,子线程只做纯计算2.使用线程安全的方式在线程间传递数据3.妥善管理线程的生命周期4.合理规划线程数量,避免过度使用掌握这些技巧后,你就能安全地利用多线程来提升游戏性能,同时避免那些难以调试的多线程噩梦。原创 2025-04-07 14:46:06 · 1469 阅读 · 0 评论 -
简单描述一下Unity物理系统的主要性能消耗点
本文分析了Unity中物理系统的性能消耗来源,主要集中在基于PhysX引擎的几个核心方面:碰撞检测(粗略检测与精确检测)、刚体模拟(运动状态计算)、约束和关节(物理限制处理)、物理材质(摩擦与弹力计算)以及射线投射(手动查询)。这些消耗主要发生在FixedUpdate周期内,受物体数量、碰撞体类型和物理交互频率的影响。文章还提供了优化建议,如减少动态刚体、使用简单碰撞体和调整层级碰撞矩阵,以降低物理开销并提升游戏性能。原创 2025-04-02 11:28:58 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Unity中MonoBehaviour组件禁用时协程的行为
当一个 Unity 的 MonoBehaviour 组件被禁用(即 enabled 属性设置为 false)时,由该组件实例启动的 协程 (Coroutine) 并不会自动停止原创 2025-04-01 13:31:10 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity协程的退出方式
本文详细阐述了Unity中协程的几种退出方式原创 2025-04-01 11:46:45 · 1293 阅读 · 0 评论 -
解释一下Unity碰撞的触发条件
本文详细探讨了Unity引擎中碰撞和触发器事件的触发条件及其区别。碰撞事件(Collision)的触发需满足以下条件:两个物体均需具备碰撞体(Collider),且至少一个物体附带刚体(Rigidbody),同时碰撞体未被标记为触发器。这种配置适用于模拟真实的物理交互。触发器事件(Trigger)则要求至少一个碰撞体被设置为触发器,用于检测物体间的重叠,而不产生物理反应。文章指出,刚体在碰撞检测中扮演关键角色,并强调在游戏开发中,合理配置碰撞体和刚体属性是实现设计意图的重要基础。原创 2025-03-31 11:24:38 · 1432 阅读 · 0 评论 -
简单了解一下Unity的MaterialPropertyBlock
MaterialPropertyBlock是Unity中一个强大且高效的工具,它允许开发者在不创建新材质实例的情况下,为每个渲染器独立设置材质属性。相比直接使用material属性,它在内存使用和渲染性能上具有明显优势,尤其适合处理大量物体的个性化需求。通过合理使用MaterialPropertyBlock,开发者可以在保持灵活性的同时优化游戏性能,是提升项目效率的重要手段。原创 2025-03-29 21:52:22 · 2219 阅读 · 0 评论 -
简单介绍一下Unity中的material和sharedMaterial
material和sharedMaterial是Unity中访问材质的两种方式:material 返回一个独立的材质实例,适合为特定物体定制属性,但可能会增加内存开销。sharedMaterial 返回共享的材质资源,适合多个物体共享属性,修改时影响范围广。原创 2025-03-29 15:00:55 · 1425 阅读 · 0 评论 -
简单介绍一下Unity中的ScriptableObject
ScriptableObject是Unity中改变游戏架构思维方式的强大工具。通过将数据从行为中分离,它促进了更加模块化、数据驱动和可维护的设计。对于需要处理大量游戏数据、建立可扩展系统或改善团队工作流程的项目,ScriptableObject是不可或缺的工具。原创 2025-03-27 14:16:01 · 1835 阅读 · 0 评论 -
Unity中对象池(Object Pool)技术解析与实现
本文深入探讨了对象池(Object Pool)在游戏开发中的应用与实现。对象池是一种设计模式,通过预先创建并重用对象,避免频繁的内存分配和释放,从而显著提升游戏性能。文章阐述了在Unity中使用对象池的必要性,并提供了一个简单实用的代码示例,展示了如何构建一个基础的对象池类,包括对象的预实例化、获取和归还功能。本文旨在帮助读者快速掌握对象池的核心理念及其在实际开发中的优化作用,提升游戏的流畅度和效率。原创 2025-03-25 11:22:28 · 3645 阅读 · 0 评论 -
简述一下Unity中的碰撞检测
Unity的碰撞检测通过PhysX物理引擎实现,依赖碰撞体和刚体组件。碰撞(Collision)适用于物理交互场景,使用OnCollisionEnter等回调;触发(Trigger)适用于无物理响应的检测,使用OnTriggerEnter等回调。优化性能的关键在于减少碰撞体数量、使用层级碰撞矩阵、合理选择触发器和减少物理模拟物体。通过这些方法,可以在保证功能的前提下提升游戏性能。原创 2025-03-21 19:26:46 · 3615 阅读 · 0 评论 -
Unity的StripEngineCode详细介绍与实践
StripEngineCode是Unity中的一项优化功能,通过剥离未使用的引擎代码来减小游戏包体大小。本文详细介绍了其用法与实践经验,为开发者提供了实用的指导。文章首先阐述了StripEngineCode的定义及其在移动平台游戏开发中的重要性,随后详细讲解了配置方法,包括在Player Settings中启用功能和调整剥离级别。此外,文章提供了实践建议,如全面测试、谨慎选择剥离内容、定期检查包体大小及结合其他优化手段。同时,强调了使用时的注意事项,例如可能影响功能稳定性、需进行回归测试及平台差异问题。结论原创 2025-03-18 12:57:02 · 1507 阅读 · 0 评论 -
Unity 运行报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed 的原因
Unity 运行报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed 的原因原创 2025-03-17 13:12:22 · 1952 阅读 · 0 评论 -
了解一下Unity 中的 “Maximum Allowed Timestep”
Unity中的“Maximum Allowed Timestep”是一个关键设置,用于在物理模拟和时间管理中平衡稳定性和性能。它限制了物理引擎在一帧中执行物理更新的最大时间跨度,默认值为0.3333333秒,旨在防止帧时间波动(如卡顿)时过度更新导致性能下降或模拟不稳定。开发者可通过Edit > Project Settings > Time调整,或通过脚本访问Time.maximumDeltaTime。调小该值可在低帧率时提升性能,但可能使物理模拟不连续;调大则增强物理精度,但可能牺牲性能。合理配置此设置原创 2025-03-12 12:22:32 · 1165 阅读 · 0 评论 -
Unity的FixedUpdate方法详解
FixedUpdate是Unity中专为物理模拟和固定时间步长逻辑设计的更新方法。它通过与物理引擎同步的调用频率,确保了物理行为在不同帧率下的稳定性和一致性。正确理解和使用FixedUpdate与Update的区别,是开发高质量Unity游戏的重要一环。原创 2025-03-10 11:50:50 · 2219 阅读 · 0 评论 -
什么是Unity中的GameObject?
GameObject是Unity中所有实体对象的基础,通过组件系统实现功能扩展,利用层级结构组织场景。掌握GameObject的创建、查找、操作和优化,是Unity开发的核心技能。GameObject提供了构建游戏世界的灵活基础,让开发者可以将复杂的游戏逻辑拆分为更小、更易管理的功能组件。无论是简单的2D游戏还是复杂的3D应用,GameObject始终是构建Unity项目的基石。原创 2025-03-08 12:43:01 · 1174 阅读 · 0 评论 -
Unity的Transform组件详细解释
本文全面介绍了Unity中最基础且不可或缺的Transform组件,该组件是每个GameObject必备的核心组件,负责控制游戏对象在3D或2D空间中的位置、旋转和缩放属性。文章详细阐述了Transform的三大基本属性:位置(Position)、旋转(Rotation)和缩放(Scale),并区分了世界坐标系与局部坐标系下的属性差异。同时深入探讨了Transform提供的实用方法,包括坐标转换、物体移动旋转等功能,以及其支持的层级父子关系结构。原创 2025-03-08 11:53:37 · 2069 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎调用Update方法的内部机制
Unity调用脚本中的Update方法涉及一套精心设计的内部机制,它是游戏引擎执行循环的核心部分。原创 2025-03-05 11:16:14 · 1090 阅读 · 0 评论 -
设计统一响应暂停事件的Unity协程管理系统
设计一套能够统一响应暂停事件的协程管理系统,需要建立中央化的协程控制机制,使所有协程能够协调一致地对游戏暂停做出反应。该系统通过单例模式实现全局访问,并提供完整的协程生命周期管理。原创 2025-03-04 00:06:59 · 544 阅读 · 0 评论 -
Unity中WaitForSeconds在游戏暂停时的行为与冻结方法
get// 启动可暂停的等待协程if (!.Invoke();// 暂停所有协程// 恢复所有协程// 替代WaitForSecondsDebug.Log("2秒后执行,即使游戏暂停也会正确冻结和恢复");});// 暂停游戏时// 恢复游戏时创建一个自定义的get// 游戏暂停时,更新目标时间以"冻结"等待// 使用方法Debug.Log("等待完成,正确处理了暂停");原创 2025-03-03 14:45:12 · 870 阅读 · 0 评论 -
Unity判断是否点击到UI上并获取具体UI物体
Unity中判断点击是否落在UI元素上并获取具体UI物体主要依赖EventSystem和射线检测机制。最常用的方法包括:使用EventSystem.IsPointerOverGameObject() - 快速检查点击是否落在任何UI元素上使用PointerEventData和RaycastAll() - 获取具体被点击的UI元素及其详细信息使用GraphicRaycaster - 针对特定Canvas进行更精确的UI元素检测原创 2025-02-28 23:21:03 · 2176 阅读 · 0 评论
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