在Unity中,材质(Material)是定义物体外观的关键组件,它决定了物体的颜色、纹理、光照效果等属性。Renderer组件(如MeshRenderer或SpriteRenderer)通过材质来渲染游戏对象的外观。Unity提供了两种访问材质的属性:material和sharedMaterial。它们的作用和行为有所不同,理解它们的区别对于正确管理材质和优化游戏性能至关重要。接下来,我将详细解释这两个属性,并阐明它们的区别。
material属性
定义
material是Renderer组件的一个属性,它返回一个材质实例。当你访问renderer.material时,Unity会执行以下逻辑:
- 如果该渲染器还没有独立的材质实例,Unity会自动克隆sharedMaterial,并返回这个新创建的实例。
- 如果已经存在一个独立的材质实例,则直接返回该实例。

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