Unity是一个以单线程为核心设计的游戏引擎,其主线程负责渲染、物理模拟、脚本更新(如Update和FixedUpdate)等核心功能。虽然Unity允许开发者使用C#的多线程功能(如System.Threading命名空间)来创建和管理线程,但由于其架构限制,多线程的使用受到一定约束。
Unity多线程使用限制
Unity API的线程安全性
几乎所有的Unity API(例如GameObject、Transform、Instantiate、Debug.Log除外等)只能在主线程中调用。子线程尝试访问这些API会导致异常或未定义行为。
错误示例:
// 错误示例 - 子线程中不能这样做
Thread myThread = new Thread(() => {
transform.position = new Vector3(1, 0, 0); // 💥 会导致崩溃或未定义行为
});
Unity的内部系统(如渲染管线、物理引擎)是单线程设计的,未实现线程安全。
因此将Unity API调用推迟到主线程执行,例如通过标志变量或委托在Update中处理子线程的结果。
例外: 有少数API被认为是线程安全的,例如 Debug.Log 通常可以在后台线程使用(但过度使用仍可能影响性能),以及一些数学库 (Mathf, Vector3 的某些计算等,只要不涉及Unity对象状态)。Job System使用的 Unity.Mathematics 库是为多线程设计的。
物理系统和渲染的单线程性
Unity的物理引擎(基于PhysX)和渲染系统只能在主线程运行,子线程无法直接干预物理模拟(如刚体移动)或渲染操作(如材质修改)。
Unity的物理和渲染系统的状态更新是与主线程的

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