MaterialPropertyBlock是Unity提供的一个类,用于在运行时动态修改渲染器的材质属性,而无需为每个渲染器创建新的材质实例。它通过为每个渲染器设置独立的属性值,实现在共享材质基础上的个性化定制。这种方式既能满足灵活性需求,又能减少内存开销和渲染批次,是优化性能的重要工具。
MaterialPropertyBlock是一个轻量级容器,用于存储材质属性的覆盖值,而无需创建新的材质实例。它允许你:
- 为单个Renderer实例设置特定的材质属性值
- 保持原始材质的共享引用
- 维护GPU批处理的优势
在内部,Unity使用这些属性块作为渲染命令的一部分,在绘制特定对象时临时覆盖共享材质的属性。
MaterialPropertyBlock在以下场景中尤为实用:
- 批量物体的个性化定制
当场景中有大量相似物体(例如草地、树木或建筑),它们共享同一个材质,但需要略微不同的属性(如颜色、纹理偏移)时,MaterialPropertyBlock可以在不增加材质实例的情况下,为每个物体设置独特的属性。 - 动态效果
在运行时需要频繁调整材质属性的情况,例如:- 角色的高光效果随时间变化。
- UI元素的颜色渐变动画。
- 特效的透明度或亮度调整。
- 优化渲染性能
通过减少材质实例的数量,MaterialPropertyBl

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