了解一下Unity的RenderQueue

在Unity中,场景里的每个物体都需要通过渲染管线绘制到屏幕上。渲染管线处理光照、材质、纹理等信息,最终决定物体的显示效果。但当场景中有多个物体时,它们的绘制顺序会直接影响画面结果,尤其是在涉及透明物体或特效时。这时,RenderQueue就派上用场了——它是一个用来控制物体渲染顺序的工具。


基本概念

什么是RenderQueue?

简单来说,RenderQueue(渲染队列)是Unity用来管理物体绘制顺序的系统。每个材质都有一个队列值(通常是一个整数),这个值决定了物体在渲染时的先后顺序。队列值越小,物体越先绘制;队列值越大,物体越后绘制

Unity为我们预定义了一些常见的RenderQueue值,方便开发者快速使用:

  • Background (1000): 用于最早绘制的内容,通常是天空盒 (Skybox) 或背景图像。
  • Geometry (2000): 默认值,用于绝大多数不透明物体。Unity 会对这个队列中的物体进行优化排序(通常是基于性能考虑的前后排序)。
  • AlphaTest (2450): 用于需要进行 Alpha 测试(像素级剔除,即 Cutout 效果,像树叶、铁丝网)的物体。这些物体虽然有“透明”部分,但它们的绘制方式更接近不透明物体(会写入深度缓冲),因此在不透明物体之后、真正的半透明物体之前绘制。
  • GeometryLast (2500): 在 AlphaTest 之后,Transparent 之前的一个队列,用途相对较少,用于某些特殊效果。
  • Transparent (3000): 用于需要进行 Alpha 混合 (Alpha Blending) 的半透明物体,如玻璃、粒子、鬼影效果等。这个队列中的物体通常会基于它们距离摄像机的远近进行从后向前的排序,以保证混合效果正确。
  • Overlay (4000): 用于最后绘制的内容,确保它们显示在所有其他物体之上。常用于 UI 元素、镜头光晕、诊断信息显示等。

这些预定义值就像是“优先级标签”,帮助Unity决定哪些物体先画,哪些后画。


工作原理

当Unity渲染一帧时,它会按照以下逻辑处理所有可见物体:

  1. 收集场景中所有可见对象
  2. 按材质的RenderQueue值对这些对象进行排序
  3. 从低到高依次渲染每个队
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