简单描述一下Unity物理系统的主要性能消耗点

Unity中的物理系统基于NVIDIA的PhysX物理引擎,其性能消耗主要集中在计算物理模拟和碰撞检测的过程中。物理系统的开销会随着场景复杂度、物体数量和物理交互的频率而增加。以下是Unity物理系统性能消耗的主要来源,以及它们通常发生在哪些方面:


1. 碰撞检测

  • 消耗来源
    • 粗略检测(Broad Phase):物理引擎使用空间分割技术(如四叉树或八叉树)快速排除不可能碰撞的物体对。
    • 精确检测(Narrow Phase):对可能碰撞的物体对进行详细的形状检测,计算是否相交。
  • 影响因素
    • 场景中碰撞体(Collider)的数量和类型。复杂形状(如Mesh Collider)比简单形状(如Box Collider、Sphere Collider)消耗更多。
    • 物体之间的相对运动速度和密度。
  • 消耗位置:主要发生在物理引擎的每帧更新中,与FixedUpdate周期相关。

当场景中有大量物体可能发生碰撞时,性能消耗呈指数级增长。Unity使用的PhysX物理引擎会尝试通过空间分区等技术优化这一过程,但碰撞检测仍是主要瓶颈。 


2. 物理更新频率(Fixed Timestep)

物理系统在FixedUpdate中执行,默认以50Hz(每秒50次)的频率运行:

// Time.fixedDeltaTime默认为0.02秒(50Hz)
Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime);

这意味着无论你的游戏运行在何种帧率,物理系统都会以固定频率更新,这可能导致在低性能设备上的额外负担。

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