
阿诺德渲染
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年年复始
这个作者很懒,什么都没留下…
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这可能是入门灯光的最好介绍
场景效果中光的重要超乎你的想象,一个白模,合适的灯光也会显示丰富的画面层次,相反,材质再好,可能也出不来想象中的效果。接下来我们来了解一下灯光的基本知识:光的六大要素:光度、光位、光质、光型、光比和光色光度:1、光源的照射强度2、物体的吸收程度不同光源强度效果不同物体的吸收光位:不同角度的打光????光位????是一个相对的概念顺光和侧顺光、逆光和侧逆光、顶光????光质????软硬和聚散软光→比较的柔和,阴影没有很明显的轮廓感,高光会比较的发散,原创 2021-07-26 17:54:35 · 1277 阅读 · 0 评论 -
unity渲染案例(二)降噪技巧AOVs
合理的适合渲染采样能有效提升工作效率,尤其是渲染动画的时候打开渲染设置 - AOV多通道 - 添加diffuse漫射、specular镜面、transmission散射的direct 和 indirect,这样在渲染结果 窗口就可以进行这几种通道的效果查看,以便确定噪点具体位置点击单通道,切换查看噪点明显的图层简单来讲,核心就两句:direct 指的是灯光直接照射的效果,调整灯光的采样indirect 指的是反射到物体上的效果,调整渲染器相应的采样建议:...原创 2021-07-26 10:44:09 · 1710 阅读 · 0 评论 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – 去噪波、降噪点工作流
原创 2021-07-25 21:07:14 · 2670 阅读 · 0 评论 -
Arnold 渲染设置 - Main - Textures 纹理
Mip mapping (Mip映射)它采用一个原始的高分辨率的纹理图像,在被应用于表面之前,会缩放和过滤成多个分辨率,如果近距离观察,纹理可以显示完整的分辨率和细节,而当物体看起来更小或者更远时,可以从较低的mid层快速平滑地渲染。所以当一个纹理在Mip mapping后,在引擎中会使用不同的分辨率,它会根据我们和纹理的距离来使用哪个分辨率。支持的格式:.exr .tiff格式支持Mip mapping,而jpg、PNG等都是不支持的。我们可以在Asset/tx管理器中手动生成...原创 2021-07-24 18:34:16 · 3812 阅读 · 0 评论 -
Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。其中 Main(主要)设置里面包含:Sampling - settings 采样设置Ray Depth - settings 光线深度Environment - settings 环境设置Motion Blur - settings 运动模糊Textures - settings 纹理设置...原创 2021-07-24 17:28:53 · 14443 阅读 · 0 评论 -
ACES 工作流 ACES Workflow
ACES 全称是 Academy Color Encoding System,中文意思是专业色彩编译系统。ACES 为电影制作人提供”免费、开放、独立色彩管理及图像互换系统,该系统适用于目前及未来大部分的工作流程。” 如今官方发布了 ACES 的 1.0 版本,ACES 目标成为数字色彩管理的工业标准,贯穿彩色影像处理各方面,从拍摄到剪辑、特效、母带后期处理、展示、存档。如何从ACES颜色管理工作流中获得正常的SRGB输出?IDT(输入设备转换)用来把传入的图像数据转换成ACES,当我们在材质网原创 2021-07-23 23:33:18 · 8556 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇-阴影遮罩Shadow matte、颜色&转换、纹理&着色器
阴影遮罩Shadow matte会合成3D几何体、HDR环境或背景板,通常用于地板平面上,以捕捉场景内的照明阴影。裁剪几何体 - Arnold - surface - clip_geo上图定义了一个车漆效果,可以看到裁剪面有车漆本身的颜色。追踪集 可以设置排除或包括某选集,设置方法为增加阿诺德标签,设置trace组【颜色 & 转换 & 数学 & 着色状态】color convert 可以将颜色空间置换为另一个颜色空间 RGB到H...原创 2021-07-16 16:09:57 · 4447 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇- GPU渲染从入门到放弃
阿诺德支持GPU渲染,但实际测试效果还是不推荐使用GPU在系统选项卡中开启GPU,并选择本地显卡,同时在主要选项卡中关闭自动转换TX(好像不关也没事)开启GPU以后,会发现采样默认只能设置AA,摄像头采样,所以推荐勾选开启Enable adaptive sampling, AA max最大采样值越高,渲染结果越清晰,阈值越少,越清晰,相应渲染时长也会越长。还有一个比较重要的提示,GPU在第一次渲染时会时间比较长,而渲染过一次后有缓存下次会很快,推荐在第一次GPU渲染前做以下设置:..原创 2021-07-16 16:07:10 · 10761 阅读 · 1 评论 -
Arnold材质节点篇- 动态模糊Motion blur
动态模糊Motion blur启用渲染设置中的Motion blur:快门角度:长度值的不同效果对比:关键帧的不同效果:可以看到关键帧增加以后,运动轨迹形成弯曲的曲率变化,呈现了更好的运动轨迹。快门帧的开始时间和当前帧有关系。...原创 2021-07-16 11:19:33 · 2107 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇-摄像机
常规参数:焦距:在C4D默认的摄像头增加阿诺德标签,可以设置相应的参数大多数使用的透视相机Persp_Camera1、曝光:它以非物理的方式控制摄像机的曝光,增加一次平方根时,可以在不影响场景灯光和着色器的情况下使图片整体亮度增加一倍。通过增加曝光,让更多的光线进入到镜头,因此结果也更加明亮。值可以设置为负值。2、过滤贴图FilterMap 可以让图像某些区域变暗,需要先创建图像节点,加载纹理,选择此标签。3、卷帘快门和持续时间,模拟使用CMOS传感器的...原创 2021-07-16 10:35:06 · 3462 阅读 · 1 评论 -
Arnold材质节点篇-随机颜色抖动color_jitter、三平面triplanar、ambient_occlusion环境光遮蔽、curvature曲率
color_jitter 节点,可以设置模式是物体还是面,具体效果可以看下图:【三平面triplanar】在贴图的时候,由于模型形状,进行UV贴图的时候,发现贴图并不能很好的贴到模型上,三平面就是一个很好的方法。checkboard,可以生成网格贴图到模型上查看贴图效果。三平面适合不规则贴图的方法。【光线切换Ray switch】Ray_switch_shader ray_switch_rgba 前者用于表面输入,而后者用于纹理颜色输入。...原创 2021-07-15 17:23:36 · 4652 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇-着色器:平面flat、朗伯Lambert、双面(正反面)two sided
flatlamber,这个是Arnold使用的默认材质Two sided 可以对正反面进行不同材质的设置原创 2021-07-15 10:14:25 · 2436 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇-layer/Mix
节点搜索layer,会出现三种层模式,layer_shader 用于混合和叠加最多8个着色器或材质,表面输入layer_rgba 用来混合和叠加纹理、图像、渐变的,是RGBA输入如下图:添加layer_shader用于多个图层的叠加效果,Ctrl + Tab 新建standard_surface,将层1材质设为白色,层二为预设黄金,右面可以看到层的叠加顺序,以及层本身的混合Mix,然后增加image纹理叠加在层2上,可以看到左图渲染出来的结果 。Layer_rgba:可以用于图像间的混.原创 2021-07-15 09:50:37 · 5336 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质节点篇-凹凸 & 法线贴图 & 圆角/置换曲面细分
【凹凸 & 法线贴图 & 圆角】凹凸可以模拟表面的磨损,如纹理添加节点:bump 节点,输出到几何体法线;noise 增加嗓波节点,绽放20,20,20,可以看到物体光滑表面有了效果。添加image 为贴图:添加法线贴图:normal_map注意normal法线贴图可以设置切线空间,允许法线贴图进行XYZ等方式 的调整,如果贴入的法线贴图未正常工作,可以尝试此项调整。【多种贴图的结合】如下图,法线贴图normal_map连接几何体的法线,噪波连..原创 2021-07-14 22:10:42 · 21479 阅读 · 0 评论 -
Arnold材质网格的基础编辑
创建节点编辑材质后,下次可以通过鼠标中键快速打开编辑界面,而无须一层一层打开。【基础Base】1、颜色:建议:不要使用纯白或纯黑的颜色 ,因为绝对黑白的颜色在自然界是很少存在的。推荐颜色最白RGB(235-240),最暗大约在(40-60)即使在做雪一样材质,也不需要使用高于240的基础颜色。对于一堵白墙来说,它的值可能不到200.2、漫射粗糙度Diffuse roughness 控制着表面的粗糙程度或光滑程度,像塑料只需要一个较低的值,而沙子或者混凝土表面,需要一个更高的值。...原创 2021-07-14 11:25:23 · 1545 阅读 · 0 评论 -
大气容积、雾以及灯光管理组
【Arnold体积】上图可参照其中的参数设置。【雾Frog】下图是调整摄像头后,设置高度值后的不同效果【灯光管理器&灯光组】允许在一个窗口进行灯光的管理可以设置不同灯光组,然后在AOC界面可以设置不同灯光组后进行渲染对比。...原创 2021-07-13 09:52:45 · 189 阅读 · 0 评论 -
矩形灯、区域灯光的公共参数详解
每种类型都有具体用途和功能,但是它们具有许多共同的属性。常用的光源类型是区域光,有4种不同的区域光:网格灯光mesh、圆柱灯光Cylinder、圆盘灯光disk、矩形灯光Quad。【矩形灯光Quad】:它会从表面的每一个点发射光线,像现实世界中灯光箱的柔和照明。【强度和曝光】个人倾向于把强度和曝光结合起来使用,如果想做细微的变化,可以使用强度;如果想要更剧烈的调整,可以使用曝光值,曝光值从0-1,从光源发出的光量是原来的两倍,1-2则光量又增加一倍。【width和height】光源越小...原创 2021-07-09 16:49:06 · 1196 阅读 · 0 评论 -
采样Sampling与光线深度RayDepth
P8【镜面采样】原创 2021-07-09 12:44:05 · 975 阅读 · 0 评论 -
C4D中阿诺德默认材质-万能材质-stander surface
C4D中阿诺德默认材质使用频率最高的材质球-万能材质-stander surface:能理解该材质球,基本能解决80%场景材质需求。其参数共计11大项目。该材质提供预览材质选项,默认可直接切换成:0、自定义;1、塑料;2、金属;3、玻璃;4、皮肤;5:薄膜。共计6种大类材质。0、自定义材质:提供11类参数集合:(基础色+镜面反射控制+次表面反射控制+涂层控制+光泽控制+薄膜控制+自发光+几何体+id+高级选项)image.pngimag...原创 2021-07-09 12:33:53 · 10716 阅读 · 0 评论