
unity
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年年复始
这个作者很懒,什么都没留下…
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2018.1之后Standard Assets如何安装?
“自从我升级到2018.2之后,就再也找不到Unity自带的那些标准资源了,就是那个Standard Assets,里面有好多东西是我的必备资源呢,比如地形的那些贴图,第一人称控制器等等。”大智:“确实之前Unity说要更新Standard Assets,但是这么久了迟迟也没有发布新的Standard Assets,但其实原来的Standard Assets还能用,只不过不能和Unity编辑器一起安装了而已,下面我给你说下如何安装。”2018.1+的Standard Assets安装方法方法1这原创 2022-03-22 09:53:44 · 1171 阅读 · 0 评论 -
Unity遮挡边缘光透明xray效果(RimShader)
一. 前言在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分用xray边缘光显示出来,如下图,下面就用Shader实现遮挡透明效果。二. 制作1 创建Shadershader需要两个pass来实现。其中一个pass正常显示贴图,另外一个pass实现xray效果。创建一个Shader文件,Shader代码见文章末尾2 创建材质球创建材质球使用刚刚的shader,设置RimColor把材质球赋值给模型3 测试创建一个Cub转载 2021-06-25 09:58:13 · 1091 阅读 · 0 评论 -
unity特效之 建筑结构科技透视效果 贴近消失远离显示FadeInOut.shader
实现思路其实不少科幻或动作电影中都有类似特效,实现起来并不复杂,只需要将三个小特效结合起来就能实现:建筑结构透视毛玻璃特效贴近显示1 结构透视的shader其实就是半透明嘛,根据需求调整cull的面。这个过于初级我就不贴了。2 毛玻璃毛玻璃是根据法线做颜色变化之前我有写过相关的文章,请无情的点击这里https://blog.youkuaiyun.com/lengyoumo/article/details/1053434003 贴近显示像素远近是根据像素和摄像机的距离来做适当变化。废话不..转载 2021-06-25 09:30:57 · 1396 阅读 · 0 评论 -
Unity使用Shader实现3D模型外描边效果ObjectOutline.shader
一、前言有同学问我3D模型的外描边怎么弄,其实网上有很多文章写了实现方式,我就再写个简单的实现和操作流程吧~二、3D模型外描边效果三、如何制作将最下面的shader代码保存为ObjectOutline.shader文件,创建一个material材质球:ObjectOutline.mat。将shader拖动到材质球ObjectOutline上给材质球设置贴图和描边,最后将材质球拖给模型即可三、shader代码Shader "Custom/ObjectOutline" {转载 2021-06-24 09:05:31 · 1098 阅读 · 1 评论 -
unity shader 毛玻璃效果 周围发光效果 Depth.shader
实现原理将像素的法线和 从镜头到像素位置的方向 转为世界空间坐标 计算镜头到位置方向 和 法线的夹角 最终像素输出的颜色 = 夹角 * 颜色效果适用范围适用于穿透显形 毛玻璃Shader代码Shader "Custom/Depth" { Properties { //贴图入口 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaValue("_AlphaValue",Range..转载 2021-06-24 08:53:51 · 980 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用Curvy快速生成路径,并使物体沿着路线运动
二、基础使用方法①首先需要绘制控制物体移动的路径准备,如下所示:②开始绘制路径,此时在Scene视图下,按下Ctrl+鼠标点击左键,则就会绘制出一个坐标点,然后选中出现的这个坐标点进行复制,移动就会绘制车路径,需要绘制多长就复制几个拉开调整即可,如下所示:③路径绘制好后,可以修改该路径的样式(默认是直线)等参数信息,如下所示:Bezier为贝塞尔曲线,可以试试别的选项,调整路径是直的还是曲线。④给需要实现跟随该绘制路径移动的物体添加控制脚本,如下所示:SplineCo原创 2021-06-23 15:00:40 · 6637 阅读 · 5 评论 -
Unity3d 数字模型制作规范
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。第一章、模型制作规范1、在模型分工之前,转载 2021-06-22 17:50:10 · 1112 阅读 · 0 评论 -
C4D使用注意事项
1、保存之后经常丢东西如果你直接点击保存或者另存为,这个文件发给别人后往往会缺失东西,正确的做法是:点击保存工程(包含资源)。工程=项目文件+材质+贴图+···,如果你只点击保存,那只有文件是保存下来的,当发给别人时,会丢失材质、贴图那些东西。如果你点击的是保存或者另存为,那么发给别人后,这些贴图就会丢失。所以发送到其他电脑的工程需要点击保存工程(包含资源)。2、选择导入/出文件格式出问题1)OBJ格式:在栏目包装中,使用频率最多的就是OBJ格式了,这种格式被称为模型通用格式,能实现模型通原创 2021-06-22 17:25:35 · 3378 阅读 · 0 评论 -
Unity中修改3D模型的透明度,实现3D模型渐变出现的效果
转载链接:Shader代码转载地址1、效果图2、简述这里是通过改变材质的透明度来实现 渐入渐出的效果,使用系统自带的shader似乎是无法达到这样的效果,如设置shader为Standard,Rendering Mode 设置为Transparent,将透明度调制0,最后的效果还是看得到模型。3、 Shader代码Shader "Transparent/VertexLit with Z" { Properties{ _Color("Main Color",转载 2021-06-22 17:07:10 · 1419 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-Emission自发光 和 菲涅耳效应
EmissionEmission 部分用于控制表面发光的颜色和强度。在场景中使用发光材质时,此材质将显示为可见光源。游戏对象看起来会自发光。发光材质通常用于某个部位应该看起来从内部照亮的游戏对象,例如显示器的屏幕、高速制动的汽车的盘式制动器、控制面板上的发光按钮或在黑暗中可见的怪兽眼睛。可使用单个颜色和发光级别定义基本发光材质。要启用Emission属性,请勾选Emission复选框。此时将启用Color和Global Illumination子属性。单击Color框可打...转载 2021-06-22 15:49:23 · 2320 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-遮挡贴图OcclusionMap
遮挡贴图遮挡贴图用于提供关于模型哪些区域应接受高或低间接光照的信息。间接光照来自环境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂缝或折叠位置)实际上不会接收到太多的间接光照。遮挡纹理贴图通常由 3D 应用程序使用建模器或第三方软件直接从 3D 模型进行计算。遮挡贴图是灰度图像,其中以白色表示应接受完全间接光照的区域,以黑色表示没有间接光照。有时,对于简单的表面而言,这就像灰度高度贴图一样简单(例如前面高度贴图示例中显示的凸起石墙纹理)。在其他情况下,生成正确的遮挡纹理稍微复杂一些。例如,如转载 2021-06-22 15:43:39 · 2294 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-高度贴图
高度贴图高度贴图(也称为视差贴图)是与法线贴图类似的概念,但是这种技术更复杂,因此性能成本也更高。高度贴图往往与法线贴图结合使用,通常情况下,当纹理贴图负责渲染表面的大型凸起时,高度贴图用于为表面提供额外的定义。虽然法线贴图可修改纹理表面上的光照,但视差高度贴图更进一步并实际上可移动可见表面纹理的区域,从而实现一种表面级遮挡效果。这意味着,对于明显的凸起,它们的近侧(面向摄像机)将膨胀和扩大,而它们的远侧(背离摄像机)将减小并且看起来被遮挡。这种效果尽管可以产生非常令人信服的 3D 几何体表转载 2021-06-22 15:39:02 · 509 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-材质参数(二)
金属模式:金属参数当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金属那样”。当一个表面更加金属化,它更多地反射环境,albedo色变得更难看到。在完全金属级别下,表面转载 2021-06-22 11:46:52 · 4484 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-材质参数(一)
材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。渲染模式标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。Opaque - 这是默认选项,适合没有透明区域的普通固态物体。Cutout - 允许创建一个透明效果,在不透明区域和透明区域之间转载 2021-06-22 10:53:11 · 1991 阅读 · 0 评论 -
unity标准着色器入门-环境
内容和环境当在Unity中考虑光照,很方便将概念区分。被称为“内容”的是被光照和被渲染的物品;而环境,是场景中存在的,影响了被照射物体的光。环境当光照一个物体时,搞清楚影响此物体的光源是哪个很重要。通常在场景中存在有向光源:已经放置在场景内的游戏对象。也有非有向光源,如反射和散射光。这些都会在物体的材质上产生影响,来形成摄像机看向物体表面时的最终效果。可能被认为是“内容”的物体,也可以成为另一个物体的部分光照环境。一个好例子是,沙漠地表上的建筑。建筑可以从天空盒得到光照信息,并且可能接收到周围转载 2021-06-22 10:28:02 · 479 阅读 · 0 评论