Arnold 渲染设置 - Main - Textures 纹理

本文详细介绍了Mip映射技术,如何通过多分辨率纹理提升渲染效率,包括不同格式支持、自动MIP生成、纹理管理设置及其对性能的影响。重点讲解了如何在Maya中处理.exr和.jpg等格式的纹理,以及如何优化纹理使用以提高渲染性能。

 Mip mapping (Mip映射)它采用一个原始的高分辨率的纹理图像,在被应用于表面之前,会缩放和过滤成多个分辨率,如果近距离观察,纹理可以显示完整的分辨率和细节,而当物体看起来更小或者更远时,可以从较低的mid层快速平滑地渲染。

所以当一个纹理在Mip mapping后,在引擎中会使用不同的分辨率,它会根据我们和纹理的距离来使用哪个分辨率。

支持的格式:

.exr  .tiff格式支持Mip mapping,而jpg、PNG等都是不支持的。

我们可以在Asset/tx管理器中手动生成.tx文件,生成以后务必勾选替换纹理.tx,渲染中才会使用tx文件。

在“纹理”(Textures)控件组中,可以指定如何处理的纹理文件。

Auto mipmap 将纹理自动转化为 TX(Auto-convert Textures to TX)
自动生成已分片和已进行 Mipmap 处理的 TX 纹理。TX 纹理将根据颜色空间属性实现线性化。

使用现有 TX 纹理(Use Existing TX Textures)
允许您使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等纹理格式,但使用 .tx 纹理进行渲染。当启用“使用现有 TX 纹理”(Use Existing TX Textures)时,MtoA 将检查场景中引用的纹理的 .tx 版本,并将其导出到 Arnold。例如,如果文件节点引用 .jpg,则 MtoA 将检查该文件的 .tx 版本。如果找到 .

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