国内学习OC的比较多,由于OC只支持N卡,我只能选用更丝滑的阿诺德渲染器。这款渲染器其实很好用,但教程、资源相对要少很多,油管上的《C4D Arnold 6 终极入门指南》从原理讲起,真的是讲的很清楚,不像国内上来直接讲参数,底下是我做的笔记,有愿意了解的小伙伴也可以了解了解。
视频在这里:https://www.bilibili.com/video/BV1Ar4y1F7JH?p=6

【采样&摄像机采样Camera(AA)】
Arnold会从相机发射很多光线,在场景中接触到物体表面并返回信息,这个叫做采样, 基于像表有多少的采样数,渲染将会是噪点或平滑,放入的采样越多,渲染质量越好 。
可以看到上图中Camera Samples:25,表示5的平方。这是个全局的乘数,相应渲染时间也会变长。改变这个也会改变以下采样种类。如镜面4,4平方*5平方=总采样数400
【漫射Diffuse】
当漫射样本值大于0时,摄像机光线将接触到漫射表面,触发漫反射光线在半球形蔓延范围内以随机方向照射。
如果关闭漫射,你将看到阳光直射的地方为亮,阳光射不到的地方均为暗。
AOVs:漫射和间接漫射的渲染通道
【镜面specular-】
当摄像机的光线接触到具有镜面反射点的表面时,会生成相应的镜面光线,而这些光线数量可以通过『镜面采样 specular-在阿诺德渲染设置Main中设置相应项』来控制,增加该值可以减少间镜镜面的噪点。
镜面采样是作为一种次级间接光线类型,它不是直接光线类型
【透射采样Transmission】
像玻璃

本文详细介绍了阿诺德渲染器的采样原理,包括全局采样、漫射、镜面、透射和次表面散射。通过理解这些概念,可以更好地控制渲染质量和噪点。例如,增加漫射和镜面采样可以提升图像平滑度,透射采样适用于玻璃和水等材质,而次表面散射则用于模拟真实材质的内部散射效果。同时,调整光线深度可以控制光线反弹次数,影响渲染时间和细节表现。
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