3、游戏与虚拟世界中的涌现文化探索

游戏与虚拟世界中的涌现文化探索

1. 现实世界中的涌现文化

现实世界文化的涌现特性长期以来吸引着众多领域学者的关注。城市历史学家刘易斯·芒福德描绘并梳理了欧洲城市以大教堂为核心向外辐射的发展模式。城市规划师简·雅各布斯在批判20世纪50年代城市规划政策时,探讨了城市混合用途密度对积极和消极涌现行为的促进与阻碍作用。建筑师伯纳德·鲁多夫斯基研究了本土建筑,指出随着社区发展和迁移,不同乡土建筑结构形成的模式。斯图尔特·布兰德在《建筑如何学习》中分析了建筑在使用过程中的转变和适应。

在经济学领域,托马斯·谢林将这种涌现描述为“导致个体既无意也无需知晓的总体结果的系统”。他通过基于规则的棋盘模拟建立了种族隔离的简化模型,表明即使个体并非故意隔离,一系列邻近移动也会导致隔离加剧,说明贫民窟的隔离可以以自下而上的方式自发形成,而非刻意或制度性的排斥。

当代对人类文化和历史发展的研究采用了复杂系统方法,挑战了文化进化论中认为某些社会和文明更先进、更好的观点。贾雷德·戴蒙德在《枪炮、病菌与钢铁》中提出,一些文化对其他文化的历史统治是资源、技术、地理条件和生物过程相互作用的涌现过程,而非本质上的优越性。他以欧洲人对疾病的免疫力为例,说明这在无意中成为对抗美洲本土文化的强大生物武器。

曼努埃尔·德兰达也主张用复杂系统方法研究“非线性历史”,反对文化发展的决定论模型。他认为涌现是“人类行为的意外结果”,强调不能用还原论方法研究涌现特性,因为整体大于部分之和,自上而下将系统分解为部分的分析方法会错过涌现特性,复杂交互的影响可能是乘法性的,而非仅仅是加法性的。

历史上,涌现文化的发展可能需要数百年甚至数千年,但新技术的出现可以加速这一过程。例如,枪支加速了殖民扩张和

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