玩中做民族志:线上游戏研究方法探索
在当今数字化时代,线上游戏和虚拟世界的研究日益增多,对研究方法知识的共享需求也愈发迫切。民族志方法在互联网研究和计算机支持的合作工作中有着悠久的传统,与早期通过面对面访谈进行主要研究的方式有所不同。在大型多人在线游戏(MMOG)和虚拟世界(VW)的研究中,参与式观察已成为研究游戏文化的定性研究的常用方法。
研究方法的多元视角
民族志并非是进行线上游戏研究的唯一方法,也不一定是最好的方法。它在研究某些类型的游戏问题,特别是涉及社会动态和文化构建的问题时,具有独特的优势。同时,定量研究方法得出的研究结果也在相关领域被广泛引用。实际上,在某些情况下,将定性和定量方法相结合会带来极大的益处,因为有些数据无法仅从一个方向进行研究。
在本次研究中,采用了一种独特的表演性立场来对待研究主题和研究方法。不过,这里描述的大多数技术不一定需要遵循与游戏、表演和民族志相关的特定定位也能采用。
化身:研究的起点
在游戏民族志研究中,民族志学者通常需要在不同程度上积极参与所研究的文化,而不仅仅是观察。这是因为要观察虚拟世界,就必须身处其中,也就是要创建一个化身。在本次研究中,创建了名为Artemesia的研究化身,它具有跨游戏的身份,这是借鉴了Uru玩家的习俗,使得能够跟随玩家跨越不同的虚拟世界。
不同的虚拟世界为化身创建提供了不同的条件。Uru的化身选项最为有限,There.com玩家可以创建、买卖自己的服装,而Second Life则提供了高度定制的玩家自创服装、发型、化身皮肤甚至非人形代表的功能。因此,在不同游戏世界中重现相同的角色是一项具有挑战性的创意工作。
玩家与化身之间存在着
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