虚拟世界中的游戏模式与身份构建
1. 多孔魔法圈与游戏领域
在数字游戏研究里,魔法圈是重要原则。计算机的引入,让游戏体验有了额外边界,通常被视为神圣不可侵犯。不过,对于魔法圈的界定存在不同观点。有人曾主张更严格地执行魔法圈概念,认为现实世界的因素不应渗入虚拟世界,以免破坏玩家的沉浸感和世界的完整性。但后来观点有所转变,认为“近似魔法圈”更像一层膜。
实际上,将游戏看作封闭世界的观念,与当代人类学存在冲突。如今人类学正从研究不受外界影响的文化,转向研究处于媒介化、全球化背景下的文化。所以,追求任何世界(无论是现实还是虚拟)的“纯粹性”是否可行,并不明确。
从研究结果来看,就像当代世界文化需在全球背景下审视一样,在线虚拟世界要在“游戏领域”(即互联网上所有联网游戏空间的更大框架)以及“现实世界”的大背景下看待。在这种情况下,把整个图景视为一系列相互重叠和嵌套的魔法圈或许更有用,最外层是“现实世界”,且各层之间的交易通过比以往认为的更具渗透性的膜进行。
2. 游戏社区
游戏社区的研究是相对较新的领域。尽管游戏在流行文化和社区形成中起着重要作用,但在网络社区的学术研究中,游戏往往让位于更“严肃”的追求,如实践社区或兴趣社区。甚至像文本聊天这样的非结构化社交互动,也比分布式游戏空间更受重视。
游戏社区是指选择以各种形式一起游戏的群体。大多数大型多人在线游戏(MMOG)都有内置机制来支持和规范游戏社区。像“公会”“氏族”,在《神秘岛在线》(Uru)中还有“邻里”等术语,定义了玩家所属的特定群体。人们通常因共同的友谊、相似的游戏风格和价值观而加入这些群体,还会创建自己的网站或其他内部交流机制。
游戏社区通常会设
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