游戏文化:从构建到研究
游戏文化的定位
“文化”一词含义丰富,对于“游戏文化”,不同人看法不一。有人,尤其是立法者和大众媒体,认为“游戏文化”是个矛盾的概念,在美国,甚至有法官裁定游戏不具备与其他媒体相同的言论保护权,因其不被视为一种表达形式。然而,多数媒体学者并不同意这种观点。
如今,电子游戏已成为二十一世纪的重要媒介。数据显示,美国数字游戏玩家数量持续增长,到2007年,约三分之二的美国人都在玩游戏,其中约四分之一年龄超过50岁。2006年第四季度,近一半美国家庭拥有游戏主机。而且,现在有足够多高质量的学术论文支持《游戏与文化》期刊的出版,这表明关于“游戏”和“文化”能否共存的争论可以告一段落了。
在媒体语境中,文化常与文化生产相关,如艺术、娱乐和文学。但人类学家和社会学家认为,“文化”含义更广,涵盖集体符号和意义构建形式,包括语言、艺术、仪式、神话和日常实践等,这些实践具有“主体间性”,即通过人与人的互动构建,而非个人单独作用。人类学家克利福德·格尔茨将文化描述为“人类自己编织的意义之网”,对其分析是“寻求意义的解释性研究,而非寻找规律的实验科学”。文化是共享的,不断变化且通过学习和互动构建。
主体间性为理解文化的构建、学习和传播提供了有用框架。网络游戏文化可视为设计师和玩家之间共享意义的社会构建,这些意义通过日常社会或文化实践与个人的“生活世界”相联系。社会学家赫伯特·布卢默提出“符号互动论”来描述这种共享意义的构建,即个体通过社会互动产生的意义视角来解释事物,且意义会随时间改变。
迈克尔·杰克逊认为主体间性有助于观察文化构建,它能帮助我们理解不同文化如何构建“个体与群体”之间的关系,也有助于解读“主体”一词的两种不同但紧密相关的含
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