11、虚拟游戏世界中的渗透现象与涌现行为

虚拟游戏世界中的渗透现象与涌现行为

1. 多孔魔法圈与游戏泄漏

传统观念认为游戏的魔法圈是不可侵犯和无孔不入的,但研究表明,魔法圈可能比以前认为的更具渗透性。在线虚拟世界应在游戏领域(ludisphere)以及现实世界的大背景下进行审视。这些游戏场景可以看作存在于一系列重叠和嵌套的魔法圈中,每个魔法圈都有可渗透的边界,且都被现实世界所环绕。

计算机游戏与主机游戏的一个区别在于计算机是多功能工具。由于多窗口操作系统(如Macintosh和Windows)的特性,玩家可以同时进行多项活动,即多任务处理。此外,计算机是互联网的主要入口,玩家可以在网页和应用程序之间切换,同时进行游戏和现实生活中的活动。音频功能(如There.com的语音和网络电话)也容易导致各种“游戏泄漏”,例如听到私人电话、与家人的交谈、狗叫声等家庭活动声音。玩家还经常在游戏中发布指向游戏外网站的URL,进一步模糊了“游戏”和“非游戏”领域的界限。

2. 穿越魔法圈

在网络空间的背景下,需要重新审视游戏活动周围魔法圈不可侵犯的观点。以Uru Diaspora(特别是TGU)为例,他们将独特的游戏风格带到不同的魔法圈中,并适应新的游戏生态系统。这些跨游戏的体验也带来了游戏、想象和现实生活之间的泄漏。

可以将网络游戏空间中的一系列相交和重叠的魔法圈看作“游戏领域”(ludisphere),它存在于“现实生活”的大框架中。玩家可以在不同的魔法圈之间迁移,携带游戏模式和身份,并在新的环境中进行调整和变异。

3. 迁移的个人和群体身份

维持跨越多个游戏世界的群体或个人身份的做法并不局限于Uru TGU群体。游戏间的移民现象越来越普遍,例如中

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