[Cocos2D-x For WP8]Sprite精灵

本文详细介绍了Cocos2D-x中精灵(Sprite)的概念及其使用方法,包括如何创建精灵、使用精灵批处理提高绘制效率、精灵帧及精灵帧缓存的概念,并提供了使用贴图集创建多个精灵的具体示例。

http://www.cnblogs.com/linzheng/p/3292684.html

[Cocos2D-x For WP8]Sprite精灵

    精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在。在Cocos2D-x里面精灵是用CCSprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。我们可以通过下面的代码用一张图片资源创建一个精灵,然后把它添加到游戏中:

CCSprite *b = CCSprite::create("cat.png");

b->setPosition(ccp(s.width * 0.5, s.height * 0.5));

    如果你需要生成多个相同的精灵那么就可以利用精灵批处理类CCSpriteBatchNode类来进行处理,那么这样的处理方式可以提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。CCSpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该纹理,不需要单独绘制子节点,这样绘制的时候就可以节省了多次对图片资源重复打开关闭的时间。CCSpriteBatchNode内部封装了一个CCTextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个CCTexture2D)和一个CCArray(用来存储CCSpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以CCSpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一张图片。

    不过使用CCSpriteBatchNode有一个限制,就是所使用的图片必须来自同一个文件,如果使用一张图片来创建精灵,你将不能指定精灵的深度,这样,所有的精灵都必须在同一渲染层,不过你可以使用贴图集来避免这个问题,如果你的所有贴图都在同一个文件里,那么你只需创建一个CCSpriteBatchNode就可以了。纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2 的n 次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。可以使用Zwoptex工具来制作这样的贴图。

    贴图类CCTexture2D 是关于OpenGL 的概念。在OpenGL 中称图片为贴图,在Cocos2D-x 中CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。

    那么除此之外还有精灵帧类CCSpriteFrame,精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache。精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵是固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在它们之间切换就形成了动画。精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache 用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。 CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

    下面我们通过示例来用一张贴图来生成精灵:

复制代码
TestLayer::TestLayer()
{
    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    //通过图片创建2D纹理
    CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("dragon_animation.png");
    // 通过2D纹理来创建精灵帧,可以通过矩形坐标来截取2D纹理的某个区域
    CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame2 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*2, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame3 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*3, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame4 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*1, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame5 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*1, 132, 132));
    //通过精灵帧创建精灵
    CCSprite* sprite0 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame0);
    sprite0->setPosition( ccp( 100, s.height/2) );
    addChild(sprite0);

    CCSprite* sprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame1);
    sprite1->setPosition( ccp(200, s.height/2) );
    addChild(sprite1);

    CCSprite* sprite2 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame2);
    sprite2->setPosition( ccp(300, s.height/2) );
    addChild(sprite2);

    CCSprite* sprite3 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame3);
    sprite3->setPosition( ccp(400, s.height/2) );
    addChild(sprite3);

    CCSprite* sprite4 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame4);
    sprite4->setPosition( ccp(500, s.height/2) );
    addChild(sprite4);

    CCSprite* sprite5 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame5);
    sprite5->setPosition( ccp(600, s.height/2) );
    addChild(sprite5);
}
复制代码

贴图的图片:

运行的效果:

 


采用PyQt5框架与Python编程语言构建图书信息管理平台 本项目基于Python编程环境,结合PyQt5图形界面开发库,设计实现了一套完整的图书信息管理解决方案。该系统主要面向图书馆、书店等机构的日常运营需求,通过模块化设计实现了图书信息的标准化管理流程。 系统架构采用典型的三层设计模式,包含数据存储层、业务逻辑层和用户界面层。数据持久化方案支持SQLite轻量级数据库与MySQL企业级数据库的双重配置选项,通过统一的数据库操作接口实现数据存取隔离。在数据建模方面,设计了包含图书基本信息、读者档案、借阅记录等核心数据实体,各实体间通过主外键约束建立关联关系。 核心功能模块包含六大子系统: 1. 图书编目管理:支持国际标准书号、中国图书馆分类法等专业元数据的规范化著录,提供批量导入与单条录入两种数据采集方式 2. 库存动态监控:实时追踪在架数量、借出状态、预约队列等流通指标,设置库存预警阈值自动提醒补货 3. 读者服务管理:建立完整的读者信用评价体系,记录借阅历史与违规行为,实施差异化借阅权限管理 4. 流通业务处理:涵盖借书登记、归还处理、续借申请、逾期计算等标准业务流程,支持射频识别技术设备集成 5. 统计报表生成:按日/月/年周期自动生成流通统计、热门图书排行、读者活跃度等多维度分析图表 6. 系统维护配置:提供用户权限分级管理、数据备份恢复、操作日志审计等管理功能 在技术实现层面,界面设计遵循Material Design设计规范,采用QSS样式表实现视觉定制化。通过信号槽机制实现前后端数据双向绑定,运用多线程处理技术保障界面响应流畅度。数据验证机制包含前端格式校验与后端业务规则双重保障,关键操作均设有二次确认流程。 该系统适用于中小型图书管理场景,通过可扩展的插件架构支持功能模块的灵活组合。开发过程中特别注重代码的可维护性,采用面向对象编程范式实现高内聚低耦合的组件设计,为后续功能迭代奠定技术基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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