本篇记录的杂乱,想写一点东西但又感觉没什么可写,就把两个内容简要放到一起了
(一)多相机相关
(1)UI相机使用Gamma工作, 场景相机使用Linear工作:
Gamma下的混合:
Linear下的混合:
(2)分离相机分辨率 和 FrameBuffer, 可以手动设置相机分辨率
场景使用缩放后的分辨率,UI使用正常的分辨率
多相机的应用


(2)
这里重点说明 DepthOnly:
Depth 这里指的是相机的深度:(实际就是只清除深度)
这时我希望,球能无论什么情况都要被渲染出来,这时就Depth only就可以了,这里深度指的摄像机深度。首先给球和立方体建立不同Layer,然后我们再新建一个摄像机,选择Depth only。摄像机Depth数值大于刚刚主摄像机,设置Culling Mask单 单是球的layer。这样球就会出现在立方体的前面。这就是Depth only的功能了。再看小效果如下图:


(3)Dont Clear: 不清空任何数据,在上一帧的基础上继续绘制:

(4)相机的 渲染对象 和 对象阴影分离: 可以在不渲染对象的情况下,单独渲染对象的阴影
自定义管线就是控制力强的一批
将相机结果应用到RenderTexture, renderTexture 设置到UI上的混合模式,
由原来的 SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, 公式:最终颜色 = 源颜色 * 源透明值 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
改为 One OneMinusSrcAlpha 公式:最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色*(1 - 源透明值)
说到相机间混合: 想到了直接把 场景相机在Linear空间, UI相机在Gamma空间 两个 不同的处理方式来混合,下次再说吧
(二)自定义粒子shader:
(1) 实现 用

本文介绍了多相机技术的实践,如UI与场景相机的Gamma-Linear混合,DepthOnly相机的深度控制,以及DontClear模式的运用。同时,深入解析了自定义粒子shader如何通过生命周期参数变化实现丰富效果。
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