unity中采样深度图的结果处理

本文围绕深度图应用展开,介绍了LinearEyeDepth和Linear01Depth函数。重点阐述通过深度图重建世界坐标系的两种方法,一是逆矩阵方式,虽能实现转换但性能差;二是屏幕射线插值方式。还说明了计算ScreenUV的方式,可用于采样深度图。

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此篇内容是基于深度图的应用的说明,对深度图不清楚的,请查看:
深度图的说明

  1. 关于相机的深度侧视图:
    在这里插入图片描述深度:存的是Z值,不是此点到相机的距离(例如 G点的深度是AH,但是AG是G点到相机的距离)
    (1)第二个函数 LinearEyeDepth
    此函数返回就是相机空间中的Z值
    (2)第一个函数:Linear01Depth
    此函数的返回值是(0,1)的线性值,也是相机空间(视角空间)中的
    0:相机的位置是0
    1:远裁剪平面是1
    在相机空间中的Z值是深度最原始的值,将Z值/原裁剪平面far,就转换到了(0,1)的范围内
    此处附上《Shader入门精要》中的推到过程:
    采样深度图推导过程请点击此处查看。

下面通过深度图重建世界坐标系:

(方法一)逆矩阵方式重建

:在frag着色器中得到uv坐标(已经进行过齐次除法,且已经由【-1,1】换算到【0,1】),采样深度图得到Clip裁剪空间中的Z值
所以就得到了Clip裁剪空间中的 坐标(x,y,z).然后乘以VP矩阵的逆矩阵,就转换到世界空间中的坐标(记得/.w)
下面是逆推的演示:
条件:已知条件(M为VP矩阵,M^-1即为其逆矩阵,Clip为裁剪空间,ndc为标准设备空间,world为世界空间):
(1)
ndc = Clip.xyzw / Clip.w = Clip / Clip.w

world = M^-1 * Clip

二者结合得:

world = M ^-1 * ndc * Clip.w
(2)
我们已知M和ndc,然而还是不知道Clip.w,但是有一个特殊情况,是world的w坐标,经过变换后应该是1,即

1 = world.w = (M^-1 * ndc).w * Clip.w

进而得到Clip.w = 1 / (M^ -1 * ndc).w

带入上面等式得到:

world = (M ^ -1 * ndc) / (M ^ -1 * ndc).w

所以,世界坐标就等于ndc进行VP逆变换之后再除以自身的w。
(3)缺点
不过这种方式重建世界坐标,性能比较差,一般来说,我们都是逐顶点地进行矩阵运算,毕竟定点数一般还是比较少的,但是全屏幕逐像素进行矩阵运算,这个计算量就不是一般的大了,性能肯定是吃不消的。

(方法二):屏幕射线插值方式重建视空间坐标

在这里插入图片描述假如我们得到了 相机在世界空间中的位置A,并且已知一个方向向量AG
那么:G点在世界空间中的位置 = 世界空间相机位置A 沿着AG方向 平移AG的长度

代码和实现方式如下:

重建世界坐标系

(3) 计算ScreenUV ,的方式:

  1. 在vertex中 使用 ComputeScreenPos 函数计算:
    此函数执行齐次除法, 归一化, 这两个步骤混合起来就是 下面的计算
// 
float4 ComputeScreenPos(float4 positionCS)
{
    float4 o = positionCS * 0.5f;
    o.xy = float2(o.x, o.y * _ProjectionParams.x) + o.w;
    o.zw = positionCS.zw;
    return o;
}
  1. 在vertex中计算的 pos : SV_POSITION
    (1) 此pos 在vertex中是齐次裁剪坐标
    (2)此pos 在fragment中是 屏幕坐标 (屏幕坐标的范围:(0,0)到 (width,hight)),在fragment中计算,视口坐标 直接用 pos / 屏幕宽高
    (3)用上面的结果,采样 _CameraDepthTexture得到缓冲区存储的深度
struct Fragment 
{
    float2 positionSS;
    // 屏幕坐标
    float2 screenUV;
    // 此点自身在视图空间的深度
    float depth;
    // 在深度图中存储的深度(可能不是此点本身的深度)
    float bufferDepth;
};



///
// positionSS  是传入的  positionSS :SV_POSITION的值

// 在Vertex 函数中    positionSS  是齐次裁剪坐标,此时并未进行齐次除法 也 没有归一化
// 在 Fragment函数中  positionSS 是屏幕坐标 (此时 距离转换到 视口坐标 screenUV 坐标, 就差一个 屏幕宽高的缩放了)


Fragment GetFragment(float4 positionSS)
{
    Fragment f;
    f.positionSS = positionSS.xy;
    f.screenUV = f.positionSS / _ScreenParams.xy;
    
    // 正交相机的深度   存储在 w 分量中
    f.depth = IsOrthographicCamera() ? OrthographicDepthBufferToLinear(positionSS.z) : positionSS.w;
    f.bufferDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, sampler_point_clamp, f.screenUV);  
    f.bufferDepth = IsOrthographicCamera() ? OrthographicDepthBufferToLinear(f.bufferDepth) : LinearEyeDepth(f.bufferDepth,_ZBufferParams);
    return f;
}

<think>我们正在讨论的是在Unity URP中修改深度图的形状。深度图通常存储了每个像素的深度值(即距离相机的距离),用于各种效果如景深、水面交互、阴影等。修改深度图的形状意味着我们要在渲染过程中改变某些物体的深度信息,或者生成自定义的深度图。 根据引用[4],我们知道深度图可以用于实现交互效果(如水面泡沫)。但用户的问题更偏向于如何通过Shader修改深度图的形状。 在URP中,深度图可以通过_CameraDepthTexture获取,但修改深度图形状通常不是直接修改这张纹理(因为它是只读的),而是通过以下两种方式之一: 1. 在物体渲染时,通过修改其输出的深度值(即修改片元着色器中的深度),这样写入深度缓冲的值会被改变,从而影响深度图。 2. 使用后处理,将深度图复制到一张可写的纹理中,然后进行修改,但这通常不会影响后续的渲染(因为深度缓冲已经写好了),只影响后处理效果。 用户的问题可能是想改变物体的深度信息,从而影响深度图。例如,让一个平面在深度图中看起来是波浪形状的。 实现思路: 1. 创建一个Shader,用于渲染需要修改深度的物体。 2. 在该Shader的片元着色器中,根据自定义的规则(如时间、噪声纹理等)修改片元的深度值。 3. 注意:在URP中,深度写入(ZWrite)默认是开启的,所以修改深度值后,会写入深度缓冲,从而改变深度图。 步骤: 1. 创建一个Unlit Shader(或使用URP Lit Shader模板),但需要修改深度值。 2. 在顶点着色器中计算顶点的裁剪空间位置。 3. 在片元着色器中,修改深度值(即裁剪空间坐标的z分量)。注意:深度值通常在0到1之间(NDC空间中的深度范围),但我们可以通过修改裁剪空间坐标的z值来改变深度。 注意:修改深度值可能会引起深度测试的问题,需要谨慎。 下面是一个示例Shader,它通过一个正弦波来修改物体的深度值,从而使物体在深度图中呈现波浪形状: ```hlsl Shader "Custom/DepthWave" { Properties { _BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _Amplitude ("Amplitude", Range(0,1)) = 0.1 _Frequency ("Frequency", Float) = 1 _Speed ("Speed", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseColor; float _Amplitude; float _Frequency; float _Speed; CBUFFER_END Varyings vert (Attributes IN) { Varyings OUT; // 将顶点位置从物体空间转换到裁剪空间 OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } half4 frag (Varyings IN) : SV_Target { // 计算波浪效果:在裁剪空间修改深度 // 裁剪空间的z分量范围:近裁剪面为0,远裁剪面为1(在DirectX平台下,注意:OpenGL是-1到1,但Unity处理成0到1) // 我们通过正弦波来修改深度值 float depthOffset = _Amplitude * sin(IN.uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed); // 修改裁剪空间位置的z分量(注意:裁剪空间是齐次坐标,需要除以w得到NDC,但直接修改z并保持w不变,相当于修改了深度) // 但是,我们不能直接修改positionHCS.z,因为它在片元着色器是只读的。所以我们需要在顶点着色器修改?或者我们可以在片元着色器使用clipPos.xyw和新的深度重新构造一个位置? // 实际上,在片元着色器中修改深度值需要使用输出结构中的SV_Depth。 // 因此,我们修改输出结构,添加一个可选的深度输出。 // 注意:在URP中,要修改深度,需要在片元着色器中输出SV_Depth。 // 所以,我们修改Varyings结构,并修改片元着色器输出。 // 但是,上面的顶点着色器已经计算了裁剪空间位置,我们可以在片元着色器重新计算深度偏移,然后输出SV_Depth。 // 计算新的深度(裁剪空间z/w,但实际存储的是NDC的深度,范围0~1) // 当前裁剪空间位置的深度值(NDC)可以通过IN.positionHCS.z / IN.positionHCS.w得到,但我们不能直接修改这个值,而是需要输出一个SV_Depth。 // 我们首先将裁剪空间坐标转换为NDC坐标(除以w),然后修改z分量,再转换回裁剪空间?但这样很麻烦。 // 实际上,SV_Depth需要的是NDC空间中的深度值(0~1)。我们可以这样: // 当前深度 = IN.positionHCS.z / IN.positionHCS.w; // 新的深度 = 当前深度 + depthOffset; 但注意depthOffset的范围,不能超出0~1。 // 但是,我们也可以不通过除以w,而是直接修改裁剪空间z,然后除以w得到NDC深度?这样不行,因为w是用于透视除法的。 // 更简单的方式:我们直接修改NDC深度。但是,在片元着色器中,我们只能输出SV_Depth(即NDC深度)来覆盖深度值。 // 因此,我们计算新的NDC深度: float originalDepth = IN.positionHCS.z / IN.positionHCS.w; float newDepth = originalDepth + depthOffset; // 将新的深度值输出 // 注意:SV_Depth是float类型,不是half // 同时,我们还需要输出颜色 // 因此,我们修改片元着色器返回类型,并使用out float depth : SV_Depth // 所以,我们需要修改输出结构,并修改frag函数的签名。 // 但是,在HLSL中,我们可以使用多个输出参数。因此,我们修改frag函数如下: } ENDHLSL } } } ``` 但是,上面的代码在片元着色器中无法直接修改深度,因为我们没有在输出结构中添加SV_Depth。正确的做法是: ```hlsl struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; // 然后,在片元着色器中,我们使用: half4 frag (Varyings IN, out float depth : SV_Depth) : SV_Target { // ... 计算颜色和深度 depth = originalDepth + depthOffset; return _BaseColor; } ``` 然而,这样修改深度值可能会造成深度冲突(Z-fighting)或者不正确的遮挡关系,所以需要谨慎使用。 另一种方法:在顶点着色器中修改深度。但是,如果我们要基于每个片元修改深度(如波浪效果),则必须在片元着色器中修改。 完整代码: ```hlsl Shader "Custom/DepthWave" { Properties { _BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _Amplitude ("Amplitude", Range(0,0.1)) = 0.01 _Frequency ("Frequency", Float) = 10 _Speed ("Speed", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseColor; float _Amplitude; float _Frequency; float _Speed; CBUFFER_END Varyings vert (Attributes IN) { Varyings OUT; // 将顶点位置从物体空间转换到裁剪空间 OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } // 注意:片元着色器现在有两个输出:颜色和深度 half4 frag (Varyings IN, out float depth : SV_Depth) : SV_Target { // 计算波浪效果:在深度上添加一个基于UV和时间的正弦波 float depthOffset = _Amplitude * sin(IN.uv.x * _Frequency + _Time.y * _Speed); // 计算当前片元的NDC深度(裁剪空间z除以w) float originalDepth = IN.positionHCS.z / IN.positionHCS.w; // 确保深度在0到1之间 depth = saturate(originalDepth + depthOffset); // 使用saturate确保在0~1范围内 return _BaseColor; } ENDHLSL } } } ``` 注意: 1. 修改深度值可能会影响性能,因为会禁用一些优化(如Early-Z)。 2. 深度值的范围:在DirectX平台上,NDC深度范围是0(近裁剪面)到1(远裁剪面)。我们使用saturate确保深度值不会超出范围。 3. 这个Shader只适用于不透明物体(因为透明物体通常不写入深度)。 如果需要修改透明物体的深度,需要注意透明物体默认不写入深度,但可以通过设置渲染队列和ZWrite On来强制写入。不过,透明物体写入深度可能会引起排序问题。 另外,引用[4]中提到通过深度图做交互效果,我们也可以考虑在后处理中修改深度图,但这需要先复制深度图到一张临时纹理,然后修改,再用于后续效果(如水面泡沫)。但这种方法不会改变实际的深度缓冲,只会改变后处理效果中使用的深度图。 总结:在URP中修改深度图形状,最直接的方法是在渲染物体时修改其深度值(通过SV_Depth)。但要注意,这会影响整个场景的深度测试,包括后续物体的渲染。 如果用户希望在不影响实际深度缓冲的情况下修改深度图(例如,只为了某种特效),则需要在后处理阶段进行。具体步骤: 1. 通过_CameraDepthTexture获取深度图。 2. 创建一个后处理Shader,对深度图进行采样并修改。 3. 将修改后的深度图存储到一张新的纹理中,然后用于后续效果(如自定义的景深、水面等)。 后处理修改深度图的示例(不会影响实际渲染,只影响后处理效果): ```hlsl // 后处理Shader Shader "Hidden/ModifyDepthTexture" { SubShader { Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings Vert(Attributes IN) { Varyings OUT; OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } half4 Frag(Varyings IN) : SV_Target { // 采样原始深度 float depth = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, IN.uv).r; // 对深度进行修改,例如添加波浪效果 float depthOffset = 0.01 * sin(IN.uv.x * 10 + _Time.y * 2); depth = saturate(depth + depthOffset); // 输出修改后的深度(注意:这里我们输出到一张纹理,用于后续效果) return depth; } ENDHLSL } } } ``` 然后,在URP的后处理中,使用这个Shader将深度图修改后存储到一张RenderTexture,然后在需要的地方使用这张修改后的深度图。 但是,这种方法不会改变实际的深度缓冲,所以不会影响后续物体的渲染,只会影响使用这张修改后深度图的后处理效果(如自定义景深、水面泡沫等)。 用户可以根据实际需求选择合适的方法。 参考文献: [^1]: 多渲染管线支持 [^4]: 深度图计算 相关问题: 1. 如何在Unity中实现基于深度的后处理效果? 2. URP中如何正确使用SV_Depth修改深度? 3. 如何在后处理中修改深度图?</think># Unity URP中修改深度图形状的Shader实现方法 在Unity URP中修改深度图形状是一种高级渲染技术,可以用于创建特殊视觉效果(如扭曲水面、动态地形等)。下面我将详细介绍实现方法: ## 深度图修改原理 深度图存储了场景中每个像素到相机的距离信息。在URP中,我们可以通过以下方式修改深度图形状: 1. **顶点位移**:在顶点着色器中修改顶点位置 2. **深度重写**:在片元着色器中直接修改深度值 3. **后处理修改**:通过后处理通道修改已生成的深度图 ```hlsl // 深度修改核心原理 float4 vert(Attributes IN) : SV_POSITION { // 原始顶点位置 float4 position = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); // 修改深度值(示例:正弦波效果) position.z += _Amplitude * sin(_Frequency * position.x + _Time.y * _Speed); return position; } ``` ## 完整Shader实现 ### 顶点位移法(修改几何形状) ```hlsl Shader "Custom/DepthWave" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amplitude ("Wave Amplitude", Range(0, 1)) = 0.1 _Frequency ("Wave Frequency", Float) = 10 _Speed ("Wave Speed", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Amplitude; float _Frequency; float _Speed; CBUFFER_END Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; // 顶点位移(创建波浪效果) float4 positionOS = IN.positionOS; positionOS.y += _Amplitude * sin(_Frequency * positionOS.x + _Time.y * _Speed); OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(positionOS.xyz); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex); return OUT; } half4 frag(Varyings IN) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, IN.uv); } ENDHLSL } } } ``` ### 深度重写法(直接修改深度值) ```hlsl Shader "Custom/DepthModify" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DepthOffset ("Depth Offset", Range(-1, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _DepthOffset; CBUFFER_END Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex); return OUT; } struct FragOutput { half4 color : SV_Target; float depth : SV_Depth; }; FragOutput frag(Varyings IN) { FragOutput OUT; OUT.color = tex2D(_MainTex, IN.uv); // 直接修改深度值 float rawDepth = IN.positionHCS.z / IN.positionHCS.w; OUT.depth = rawDepth + _DepthOffset; return OUT; } ENDHLSL } } } ``` ## 后处理深度图修改方法 对于已生成的深度图,可以通过后处理进行修改: ```hlsl Shader "Hidden/DepthPostProcess" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionHCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); TEXTURE2D(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); float _DistortionAmount; float _DistortionSpeed; Varyings Vert(Attributes IN) { Varyings OUT; OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } half4 Frag(Varyings IN) : SV_Target { // 采样原始深度 float depth = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, IN.uv).r; // 创建动态扭曲效果 float2 distortion = float2( sin(_Time.y * _DistortionSpeed + IN.uv.y * 10) * 0.01, cos(_Time.y * _DistortionSpeed + IN.uv.x * 10) * 0.01 ); // 应用扭曲 float distortedDepth = SAMPLE_TEXTURE2D( _CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, IN.uv + distortion * _DistortionAmount ).r; // 返回修改后的深度图 return half4(distortedDepth, distortedDepth, distortedDepth, 1); } ENDHLSL } } } ``` ## 配置步骤 1. **创建深度修改材质**: - 将上述Shader应用到新材质 - 调整参数(振幅、频率等) 2. **设置Renderer Feature**: ```csharp // 后处理深度修改的Renderer Feature public class DepthPostProcessFeature : ScriptableRendererFeature { class DepthPostProcessPass : ScriptableRenderPass { private Material material; private RenderTargetHandle tempTexture; public DepthPostProcessPass(Material material) { this.material = material; tempTexture.Init("_TempDepthTexture"); } public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) { cmd.GetTemporaryRT(tempTexture.id, cameraTextureDescriptor); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Depth Post Processing"); RenderTargetIdentifier source = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget; // 应用深度修改 cmd.Blit(source, tempTexture.Identifier(), material, 0); cmd.Blit(tempTexture.Identifier(), source); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd) { cmd.ReleaseTemporaryRT(tempTexture.id); } } private DepthPostProcessPass pass; public Material material; public override void Create() { pass = new DepthPostProcessPass(material); pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing; } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { if (material != null) { renderer.EnqueuePass(pass); } } } ``` 3. **应用到物体或后处理**: - 对于几何体修改:将材质应用到需要修改深度的物体 - 对于后处理修改:将Renderer Feature添加到URP Renderer ## 应用场景 1. **动态水面效果**: ```hlsl // 水面深度修改 float waveHeight = _WaveAmplitude * sin(_Time.y * _WaveSpeed + IN.positionOS.x * _WaveFrequency); positionOS.y += waveHeight; ``` 2. **热浪扭曲效果**: ```hlsl // 热浪深度扭曲 float2 distortion = float2( sin(_Time.y * 2 + IN.uv.y * 15) * 0.005, cos(_Time.y * 2 + IN.uv.x * 15) * 0.005 ); float distortedDepth = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, IN.uv + distortion).r; ``` 3. **自定义地形变形**: ```hlsl // 基于噪声的地形深度修改 float noise = tex2Dlod(_NoiseTex, float4(IN.positionOS.xz * 0.1, 0, 0)).r; positionOS.y += noise * _HeightMultiplier; ``` ## 性能优化建议 1. **LOD控制**: ```hlsl // 根据距离减少计算量 #if defined(LOD_FADE_CROSSFADE) float lodFactor = unity_LODFade.x; _Amplitude *= lodFactor; #endif ``` 2. **距离衰减**: ```hlsl // 深度修改随距离衰减 float distanceFactor = saturate(1.0 - distance(_WorldSpaceCameraPos, IN.positionWS) / _MaxDistance); float finalAmplitude = _Amplitude * distanceFactor; ``` 3. **屏幕空间优化**: ```csharp // 在RenderPass中降低分辨率 RenderTextureDescriptor descriptor = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; descriptor.width /= 2; descriptor.height /= 2; cmd.GetTemporaryRT(tempTexture.id, descriptor); ``` 深度图修改是强大的渲染技术,可用于创建各种视觉效果。根据引用[4],这种方法特别适合创建水面交互效果[^4]。通过合理控制参数,可以在保持性能的同时实现丰富的视觉效果。
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