Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图


前言

在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。

但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对

请添加图片描述

所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。


一、Unity使用了ComputeScreenPos函数得到屏幕坐标

1、 我们来看一下这个函数干了什么

在这里插入图片描述

齐次裁剪空间进行透视除法

  • x n d c = x w x_{ndc} = \frac{x}{w} xndc=wx

然后进行如下步骤,化简得到该函数结果

  • x s c r e e n = ( x n d c ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (x_{ndc}*0.5+0.5)*width xscreen=(xndc0.5+0.5)width
  • x s c r e e n = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) ∗ w i d t h x_{screen} = (\frac{x}{w}*0.5+0.5)*width xscreen=(wx0.5+0.5)width
  • x s c r e e n w i d t h = ( x w ∗ 0.5 + 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}=(\frac{x}{w}*0.5+0.5) widthxscreen=(wx0.5+0.5)
  • x s c r e e n w i d t h ∗ w = ( x ∗ 0.5 + w ∗ 0.5 ) \frac{x_{screen}}{width}*w=(x*0.5+w*0.5) widthxscreenw=(x0.5+w0.5)

2、我们看一下该函数实现该结果的意义

x s c r e e n w i d t h ∗ w \frac{x_{screen}}{width}*w widthxscreenw

  • x s c r e e n = 0 x_{screen} = 0 xscreen=0
    x s c r e e n w i d t h ∗ w = 0 \frac{x_{screen}}{width}*w = 0 widthxscreenw=0

  • x s c r e e n = w i d t h x_{screen} =width xscreen=width
    x s c r e e n w i d t h ∗ w = w \frac{x_{screen}}{width}*w = w widthxscreenw=w

  • 得到最终o的范围

  • ( [ 0 , w ] , [ 0 , w ] , z , w ) ([0,w],[0,w],z,w) ([0,w],[0,w],z,w)

  • ( [ 0 , w ] w , [ 0 , w ] w , z w , 1 ) (\frac{[0,w]}{w},\frac{[0,w]}{w},\frac{z}{w},1) (w[0,w],w[0,w],wz,1)

  • ( [ 0 , 1 ] , [ 0 , 1 ] , z w , 1 ) ([0,1],[0,1],\frac{z}{w},1) ([0,1],[0,1],wz,1)


二、在Shader中使用(法一)

1、在Varying结构体中

float4 screenPos : TEXCOORD1;

2、在顶点着色器中

o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);

3、在片元着色器中

float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;


三、在Shader中使用(法二)

  • 原理:用 齐次裁剪坐标 屏幕宽高 \frac{齐次裁剪坐标} {屏幕宽高} 屏幕宽高齐次裁剪坐标刚好得到[0,1]之间的屏幕uv坐标

1、在片元着色器中

float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
return depthTex;


四、最终效果

请添加图片描述

Shader "MyShader/URP/P4_1"
{
    Properties 
    {
        _Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        //Blend One One
        ZWrite Off
        Pass
        {
            Name "Unlit"
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            CBUFFER_END

            
            //纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;
            TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
            
            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                half4 c;
                
                float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);
                //c = _Color *  mainTex;
                //深度图
                //float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
                float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;
                float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
                float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
                return depthTex;
            }
            ENDHLSL
        }
    }

    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
### Unity URP 渲染管线中的曲面细分与置换贴 #### 曲面细分在URP中的应用 在Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)中,曲面细分技术可以显著提升模型表面细节的表现力。通过Hull Shader阶段,能够动态增加几何体上的顶点数量,使得原本简单的多边形网格变得更加平滑细腻。 对于三角形面片而言,在Hull Shader函数内部定义了一个结构`PatchTess`用来存储边缘以及内部分割系数[^3]: ```csharp struct PatchTess { float edgeFactor[3] : SV_TESSFACTOR; float insideFactor : SV_INSIDETESSFACTOR; }; ``` 这些参数决定了该面片被细分为多少个小三角形。具体来说,`edgeFactor`数组里的三个元素分别对应三条边各自要划分成几份;而`insideFactor`则影响中心区域内的分割密度。当设置较大的数值时,意味着更精细复杂的形状将会呈现出来。 为了使上述逻辑生效于URP项目里,需确保所使用的Shader支持并启用了硬件级别的tessellation特性,并且正确配置Material Inspector下的相应选项以允许执行这一过程。 #### 置换贴的工作原理及其集成到URP的方法 置换映射是一种高级纹理映射形式,它不仅改变物体的颜色外观还会影响其实际三维形态。借助高度场数据,可以在像素级别上调整法线方向甚至位移整个片段的位置,进而创造出逼真的凹凸效果而不必额外添加大量静态几何信息。 要在URP环境中实现这样的功能,通常会涉及到自定义Surface Input或编写特定类型的Unlit/Lit Shaders来解析来自RGB通道携带的高度差值。下面是一个简化版的例子展示如何读取一张灰度像作为输入源来进行基本的垂直偏移操作: ```hlsl // HLSL代码片段 sampler2D _DisplacementMap; // 置换贴采样器声明 float _Strength; // 控制强度变量 void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){ fixed4 dispTex = tex2D(_DisplacementMap, IN.uv_MainTex); float displacement = (dispTex.r * 2.0f - 1.0f) * _Strength; // 应用Y轴正向拉伸变形 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); o.Position += o.Normal * displacement; } ``` 这段脚本首先获取了指定UV坐标处对应的灰色亮度等级,接着乘以用户设定的比例因子完成最终位置坐标的计算。值得注意的是,这里假设法线已经过预处理处于世界空间下,因此可以直接沿此方向施加变化量达到预期目的。 综上所述,虽然URP本身并不直接提供内置工具去便捷地开启这两项特效,但凭借强大的可编程接口完全可以根据需求灵活定制满足条件的效果。
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