PBR基于物理的渲染原理

一.Specular Map 高光贴图(反射率贴图)
在这里插入图片描述上图分析:(PBR时代的高光贴图(反射率贴图):指的是反射率)
“球4”:相对光滑,反射能力强! 能看到 更清晰的反射信息(主光源和周围环境信息:所处的环境中有许多的发光源)
“球1”:表面粗糙,反射能力弱 !只能看到主光源的反射信息

在这里插入图片描述二.绝对光滑

在这里插入图片描述三.反射率贴图 和 颜色贴图的联系
蓝色:反射率贴图
红色:颜色贴图
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
四.白光照射红色物体
非金属:吸收红色外的其他光, 大部分红色光被漫反射出去
金属:吸收或改变光(在反射率贴图上改变颜色来调整反射光的颜色)

五.粗糙度贴图和光泽贴图
在这里插入图片描述光泽贴图:glossness
在这里插入图片描述粗糙度贴图:Roughness
在这里插入图片描述

原理:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述菲涅尔等式:有多少光被反射了(反射和折射的比率)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
brdf 高光反射
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
发现法线分布函数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

<think> 我们正在讨论物理渲染PBR)的原理、应用及技术细节。根据引用内容,PBR是一种基于物理定律的渲染技术,旨在生成逼真的图像。其核心是模拟真实世界的光照和材料属性,确保在不同光照条件下保持视觉一致性。 原理部分: PBR基于物理定律,特别是光的反射和散射。它使用BRDF(双向反射分布函数)来描述光线如何从表面反射。引用[1]提到PBR的基本原理,引用[2][3]提到它通过物理模型计算光照和材质的相互作用。 技术细节: - 材质参数:包括金属度(metallic)、粗糙度(roughness)等。 - 光照计算:使用复杂的数学模型,如渲染方程。 - 渲染管线:涉及HDR、色调映射、全局光照等技术(引用[3])。 应用: 在Unity中,PBR通过设置材质属性和使用高质量纹理实现逼真效果(引用[2])。在Monado引擎中,PBR提升了虚拟现实游戏的沉浸感(引用[3])。 现在,我们按照用户要求的格式组织答案,包括使用$...$和$$...$$表示数学公式,添加引用标记,并生成相关问题。 </think> ### 物理渲染PBR)技术解析 #### 一、PBR核心原理 物理渲染基于真实物理定律模拟光与材质的交互: 1. **能量守恒原则** 入射光能$ E_i $ = 反射光能$ E_r $ + 吸收光能$ E_a $ $$ E_i = E_r + E_a $$ 确保场景中光线行为符合真实世界规律[^1][^3] 2. **双向反射分布函数(BRDF)** 核心函数$ f_{\text{BRDF}} $精确描述光线反射行为: $$ f_{\text{BRDF}}(l, v) = \frac{dL_o(v)}{dE_i(l)} $$ 其中$ l $为入射方向,$ v $为观察方向,$ L_o $为出射辐射率[^1][^3] 3. **材质属性物理化** | 参数 | 物理意义 | 取值范围 | |-------------|---------------------------|----------| | 金属度 | 电子自由移动程度 | [0,1] | | 粗糙度 | 表面微结构无序度 | [0,1] | | 高光反射 | 非金属表面菲涅尔反射 | [0.02,0.08] | | 基底色 | 纯材质吸收光谱特性 | RGB向量 | #### 二、关键技术实现 ```mermaid graph LR A[PBR渲染管线] --> B[材质预处理] A --> C[实时光照计算] A --> D[后处理优化] B --> B1(法线贴图烘焙) B --> B2(粗糙度图生成) C --> C1(IBL环境光卷积) C --> C2(实时光追) D --> D1(HDR色调映射) D --> D2(屏幕空间反射) ``` 1. **材质工作流**(Unity URP/HDRP实践) - **金属/粗糙度流程**: ```glsl vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic); vec3 F = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0); ``` - **镜面反射/光泽度流程**:分离高光与漫反射控制[^2] 2. **光照计算优化** - 环境光采用预计算辐照度图:$ L_{\text{env}} = \frac{1}{N}\sum_{i=1}^{N} L_i \cdot \max(\cos\theta_i, 0) $ - 实时点光源使用Cook-Torrance模型: $$ f_{\text{cook-torrance}} = \frac{D \cdot F \cdot G}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)} $$ 3. **移动端特殊优化**(URP方案) - 简化BRDF:Karis近似公式替代完整积分 - 纹理压缩:ASTC 6x6替代RGBA32 - 烘焙光照贴图减少实时计算[^2] #### 三、跨领域应用案例 1. **VR沉浸感增强**(Monado引擎) - 动态环境反射:$ R_{\text{env}} = \text{cubemap}( \text{reflect}(-V, N) ) $ - 眼球追踪优化:注视点区域采用全精度PBR[^3] 2. **影视级渲染**(HDRP管线) - 光线步进体积光:$ \tau(x) = \int_{0}^{d} \sigma_t \cdot L(x+t\omega) e^{-\int_{0}^{t}\sigma_t ds} dt $ - 16K HDR输出配合ACES色彩空间 3. **开放世界优化** - 分块式延迟渲染降低带宽 - 动态材质LOD:$ \text{精度} = k \cdot \frac{1}{\Vert P_{\text{cam}} - P_{\text{obj}} \Vert^2} $ > PBR核心价值:**通过物理正确性保证材质在任意光照场景下的视觉一致性**,避免传统渲染中手动调整参数的试错成本[^1][^2][^3] ---
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值