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转载 COCOS 4:纯粹开源,不倒车
更快、更小、更低消耗、更碎片化,追求:任何有屏幕的终端都能运行,任何复杂场景内都能运行。能力做扎实,从基础的、必要的特性开始,如提升流畅渲染面数上限等,短期不追求高级渲染特性。,服务开发者:更方便的使用引擎,更可靠的运营游戏,更容易的触达流量,更合理的获得收益。一个免费的、好用的、稳定的、强大的开源通用游戏引擎,是开发者的最优解。的考虑,将引擎与编辑器分离,这是一次重大的、必要的变化。能力,拥有完整的流水线,拥有丰富的工具箱,鼓励开放生态,且会将。因此赚钱,是长期的、健康的、广阔的、验证过的商业模式。
2025-12-31 08:06:02
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转载 PinK:全流水线AI IDE
SUD是全球领先的游戏化平台,旗下GI Cloud游戏分发平台,触达全球25 亿+用户;OpenPaaS游戏服务平台,持续为全球2000+头部流量平台提供服务;以上功能会陆续开放,海量MCP会陆续补充,Cocos Creator大部分功能会陆续重写集成,抢先体验阅读原文!2、全部开放:Agent+MCP+Kit+Extension。1、全部开源:引擎全平台开源+核心代码开源+CLI开源。PinK,用AI驱动游戏全流水线。4、一句话完成所有事:每次都更好。3.2一句话Coding。
2025-12-19 17:59:25
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转载 Cocos Creator V3.8.8版本正式发布
该版本将深度集成 AI 能力,旨在通过AI Coding能力和强大的MCP生态加持,帮助开发者更高效、快捷地完成游戏制作。该特性此前在 v3.8.7 中作为临时方案提供,现已完全集成至 v3.8.8 版本中,开发者无需额外配置即可直接使用。我们目前正在进行引擎代码的梳理与整理,相关进展会在论坛及时同步,大家有任何意见与建议可以点击左下角“阅读原文”留言反馈。此项更新解决了此前在开启 Bloom 等后处理效果时因缺乏 MSAA 而产生的锯齿问题,显著提升了画面渲染质量。接口调用,增加缓存机制以提升性能。
2025-12-18 11:04:33
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转载 经典IP焕新!《雷霆战机:集结》研发专访|Created with Cocos
STG 游戏对性能和流畅度要求极高,比如同屏海量弹幕的性能压力、群星意志等华丽战神的渲染压力、大量 C++ 代码移植到 TS,以及 UI 上的透视表现需求等。Cocos 引擎开发全流程完善的功能,与我们自研的自动化工作流完美结合,极大提高了研发、评审、验收、整合、QA 效率。同时,我们通过持续为玩家减负、简化重复操作,降低‘打工感’,并及时补充乐趣丰富的新玩法,保持游戏的新鲜感。游戏本身的弹幕飞行射击玩法,相比时下流行的 RogueLike,反馈更直接,恰好填补了市场的一个空缺。
2025-11-17 10:00:50
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转载 <span class=“js_title_inner“>经典IP焕新!《雷霆战机:集结》研发专访|Created with Cocos</span>
STG 游戏对性能和流畅度要求极高,比如同屏海量弹幕的性能压力、群星意志等华丽战神的渲染压力、大量 C++ 代码移植到 TS,以及 UI 上的透视表现需求等。Cocos 引擎开发全流程完善的功能,与我们自研的自动化工作流完美结合,极大提高了研发、评审、验收、整合、QA 效率。同时,我们通过持续为玩家减负、简化重复操作,降低‘打工感’,并及时补充乐趣丰富的新玩法,保持游戏的新鲜感。游戏本身的弹幕飞行射击玩法,相比时下流行的 RogueLike,反馈更直接,恰好填补了市场的一个空缺。
2025-11-17 10:00:50
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转载 App Store Mini App Partner Program 隆重推出
苹果推出了 Mini App Partner Program,进一步扩展 App Store 对那些提供小程序的 App 的持续支持。这项计划旨在帮助那些托管小程序的开发者拓展业务,进一步提升小程序在 App Store 上的销售范围,同时仍提供出色的顾客体验。要符合享受这一收益抽成减免的条件,参与计划的 App 必须支持某些 App Store 技术,包括 Declared Age Range API 和 Advanced Commerce API,以便为所有年龄段的顾客提供安全流畅的体验。
2025-11-14 14:56:16
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转载 <span class=“js_title_inner“>App Store Mini App Partner Program 隆重推出</span>
苹果推出了 Mini App Partner Program,进一步扩展 App Store 对那些提供小程序的 App 的持续支持。这项计划旨在帮助那些托管小程序的开发者拓展业务,进一步提升小程序在 App Store 上的销售范围,同时仍提供出色的顾客体验。要符合享受这一收益抽成减免的条件,参与计划的 App 必须支持某些 App Store 技术,包括 Declared Age Range API 和 Advanced Commerce API,以便为所有年龄段的顾客提供安全流畅的体验。
2025-11-14 14:56:16
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转载 <span class=“js_title_inner“>App Store Mini App Partner Program 隆重推出</span>
苹果推出了 Mini App Partner Program,进一步扩展 App Store 对那些提供小程序的 App 的持续支持。这项计划旨在帮助那些托管小程序的开发者拓展业务,进一步提升小程序在 App Store 上的销售范围,同时仍提供出色的顾客体验。要符合享受这一收益抽成减免的条件,参与计划的 App 必须支持某些 App Store 技术,包括 Declared Age Range API 和 Advanced Commerce API,以便为所有年龄段的顾客提供安全流畅的体验。
2025-11-14 14:56:16
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转载 SUD全资收购COCOS
将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台;的全球流量优势,将全面赋能COCOS开发者生态;
2025-11-12 10:00:03
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转载 <span class=“js_title_inner“>SUD全资收购COCOS</span>
将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台;的全球流量优势,将全面赋能COCOS开发者生态;
2025-11-12 10:00:03
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转载 用Cocos实现三国志战略版六边形大地图
传统战略游戏使用的正方形网格不同,《三国志战略版》采用了错位的正方形网格,可以理解成六边形网格的。个六边形格子分别表示地图格子的不同状态,再找一个其他图片作为主角。:一个格子有且只有6个邻居,且中心到所有邻居中心的距离完全相等。蜜蜂的蜂巢,或者一些策略游戏的地图,那就是最典型的六边形网格。脚本,简单预制一下地图数据用于演示,可以通过配置加载。:比传统的方形网格多2个方向,即6个方向。为了突出主角,我们给主角加个简单的上下动的。
2025-11-06 13:45:47
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转载 <span class=“js_title_inner“>用Cocos实现三国志战略版六边形大地图</span>
传统战略游戏使用的正方形网格不同,《三国志战略版》采用了错位的正方形网格,可以理解成六边形网格的。个六边形格子分别表示地图格子的不同状态,再找一个其他图片作为主角。:一个格子有且只有6个邻居,且中心到所有邻居中心的距离完全相等。蜜蜂的蜂巢,或者一些策略游戏的地图,那就是最典型的六边形网格。脚本,简单预制一下地图数据用于演示,可以通过配置加载。:比传统的方形网格多2个方向,即6个方向。为了突出主角,我们给主角加个简单的上下动的。
2025-11-06 13:45:47
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转载 AI Agent助力Cocos项目性能暴涨6倍!
将纹理分辨率从 PC 端的1024-2048 px 降档至256-1024 px,并启用 ARM 平台原生支持的 ASTC 纹理压缩格式(6x6/8x8档位),在保证视觉质量的前提下,显存占用降低70-80%。从 updateWorldTransform 结果来看,场景里数千个星球参与渲染,虽然节点有做大量的 instancing,但是整体的 RTS 开销还是很大的。(GPU 一般都和 CPU 关联),如在手机端使用中低档的线段数量,在低端机上绘制更简单的几何渲染器,并没有太影响视觉。
2025-10-27 15:42:58
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转载 <span class=“js_title_inner“>AI Agent助力Cocos项目性能暴涨6倍!</span>
将纹理分辨率从 PC 端的1024-2048 px 降档至256-1024 px,并启用 ARM 平台原生支持的 ASTC 纹理压缩格式(6x6/8x8档位),在保证视觉质量的前提下,显存占用降低70-80%。从 updateWorldTransform 结果来看,场景里数千个星球参与渲染,虽然节点有做大量的 instancing,但是整体的 RTS 开销还是很大的。(GPU 一般都和 CPU 关联),如在手机端使用中低档的线段数量,在低端机上绘制更简单的几何渲染器,并没有太影响视觉。
2025-10-27 15:42:58
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原创 四年前Cocos采访过的最小开发者,现在已经读大一了!
不光要会使用游戏引擎,会写代码,还要有扎实的数学基础,英语能力,一定的美术知识等等,而且 AI 正在重塑这个学习过程。这种被“体力活”支配的感受,让他彻底想通了。参与更多高水平竞赛,去与全国的优秀开发者同场较量,让自己的热爱不只停留在自研,而是能在更广阔的赛场上发光发热。这不仅可以记录自己的学习过程,帮助更多和他一样的初学者,最重要的是,还在社区里认识了更多志同道合的“老朋友”。Cocos 社区中有很多热爱分享的大佬,可以跟他们多讨论技术,提问的时候一定要讲究“提问的艺术”,提高效率。
2025-10-22 18:24:01
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转载 在Cocos中开垦属于你的“Minecraft”
所以,下次你在 Minecraft 里挖矿时,别忘了背后支撑这一切的,可能就是几行噪声函数的代码。这样得到的地形是连续的,而非跳变的,尽管已经可以直接使用,但我们还需要进一步操作修改。下面两张图中,第二张是0.1倍的缩放,可以看到绿色的框就是第一张图0.05倍的结构。以下是使用柏林噪声和白噪声(纯随机)的对比图,可以看到柏林噪声生成的数值是连续的。,它能拉伸噪声的坐标空间,在更小尺度的空间里采样,让地形更平滑或更紧凑。因为噪声的尺度被放大了两倍,所以这1/4个区域采样的是之前的那部分噪声。
2025-10-14 15:35:38
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转载 <span class=“js_title_inner“>在Cocos中开垦属于你的“Minecraft”</span>
所以,下次你在 Minecraft 里挖矿时,别忘了背后支撑这一切的,可能就是几行噪声函数的代码。这样得到的地形是连续的,而非跳变的,尽管已经可以直接使用,但我们还需要进一步操作修改。下面两张图中,第二张是0.1倍的缩放,可以看到绿色的框就是第一张图0.05倍的结构。以下是使用柏林噪声和白噪声(纯随机)的对比图,可以看到柏林噪声生成的数值是连续的。,它能拉伸噪声的坐标空间,在更小尺度的空间里采样,让地形更平滑或更紧凑。因为噪声的尺度被放大了两倍,所以这1/4个区域采样的是之前的那部分噪声。
2025-10-14 15:35:38
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转载 【教程附源码】Cocos程序化3D网格构建高性能跑酷赛道
这会导致按照如下图顶点连接起来的三角形 L(i+1)-L(i)-R(i) ,按照右手螺旋定则后,其正面面向了下边,而非上边,这导致了黑影。如下图所示,从 P(i)-P(i+6) 构成了一个完整的上坡曲线,并且保证在 P(i+5)-P(i+6) 这条线段最后是水平的。我通过计算相邻的2条 L(i)R(i) 线段的交点,并缩短其中一条线段的方式,来避免相邻的 L(i)R(i) 线段中间有交缠。我们一次把 L(i+1)、L(i)、R(i) 和 L(i+1)、R(i)、R(i+1) 2个三角形加入顶点数据集合。
2025-10-10 12:01:40
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转载 硬核|Cocos Marionette动画系统FPS游戏开发详解!
本篇,他将以自己正在开发的另一款多人 FPS 独立游戏《模块枪客》为例,为我们带来 Cocos Marionette 动画系统/程序式动画的技术分享。在射击类游戏中,我们需要以武器的瞄准目标点,来动态解算骨骼节点的位置和角度,这里运用到的就是逆骨骼运动学。比如你有一个投掷手雷的动画需要在每个武器上都实现,那么就可以将投掷手雷的动画设置为叠加动画。对于不同的武器,只需叠加一个通用的投掷道具动画就可以,不需要为每个武器单独制作投掷道具动画。
2025-09-24 12:04:12
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转载 用Cocos Shader打造2D人物实时阴影效果
在 Spine 中,用 PNG 序列帧导出之前做好的 Spine 动画,然后在 Cocos Creator 中制作一个普通动画,用 TypeScript 脚本来进行动画加载。由于 Pass0 负责阴影的渲染,Pass1 负责主场景的渲染,因此我们只需要对 Pass0 的 Shader 进行编写,Pass1 保持默认内置的 Shader 不变。本文将带你深入 Cocos Shader,通过一个实用的顶点 Shader 魔改案例,为 2D 人物添加动态阴影,让游戏画面更有层次感。
2025-09-18 16:00:33
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转载 告别2D锯齿|用SDF实现平滑发光、描边与形状转换特效Shader
更高效」是因为只需要额外采样一次 SDF 纹理,而常规(不使用 SDF 纹理)的实现,则需要对各方向多次采样,才能达到相同的效果。每帧的图片都需要预先生成对应的 SDF 纹理,再在运行时通过着色器做前后两帧 SDF 的插值,进而伪造出「新的一帧」做为过渡帧。由于此处使用的 SDF 纹理图是基于 Alpha 透明度来展示灰阶的,因此取用的 A 通道作为当前像素的 SDF 纹理值。大家好,我是 VaJoy,坐标深圳,曾就职于腾讯和他趣,现在是一名全职独立开发者,专注于自己的游戏项目与投资。
2025-09-12 12:03:25
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原创 爆款小游戏频出,这些游戏都用Cocos!
玩家扮演一名冒险者,通过收集装备和搭配技能流派来实现自动高效刷怪,游戏中的各种技能组合特效也是酷炫十足。曾登上微信小游戏畅销榜 Top10,尽管已经上线两年,现在仍稳居在 Top30,表现十分亮眼。经典 IP、Q 萌可爱的画风、多样的地图模式以及丰富的社交互动,都令无数玩家回味无穷。以上提到的部分游戏,以及更多使用 Cocos 开发的优秀作品,都已制作成视频合集。
2025-09-03 16:12:09
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转载 经典复刻|Cocos Creator游戏AI编程实战
通过获取智能体的信息(当前的健康度、距离最近的回血道具或者武器的距离、当前装备的强弱等),目标仲裁系统会给上述每个大方向目标进行打分。下面会通过几个例子,来为大家呈现原书的魅力。例如:靠近指定的目标、远离逃避目标、追逐目标、漫无目的的徘徊、避开墙壁和障碍物、利用障碍物来躲避目标、跟随指定的路径运动等。通过这种层级分解,智能体能将复杂的任务转化为简单的步骤,最终利用像“靠近”这样的操控行为来完成每个小任务。靠近目标的话,就需要一个指向目标的作用力,来拉着智能体朝目标的方向移动,远离目标的话,则正好相反。
2025-08-26 12:01:11
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原创 效率+性能+加载速度|Cocos Creator v3.8.7 正式发布!
v3.8.7 的新管线中,我们加入了自定义全局 Uniform 支持,大家可以发挥自己的想象,创造更多炫酷的渲染效果啦!在预烘焙骨骼动画的情况下,骨骼树上的节点的 Transform 将不作任何设置操作,进一步节省 CPU 时间。更为重要的是,这一套脚手架对 AI 来说非常友好,只需一句话,就可以让 AI 编写出想要的界面功能。小提示:对于在动画烘焙后,完全不需要骨骼节点树的场景,也可以直接删除骨骼节点树,来最大化提升性能。在社区版公测期间,我们收到了 1300+ 回复,5.7w+ 浏览,再创历史新高。
2025-08-22 10:48:49
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转载 2D画质进阶|Cocos Creator 2D可视化光照插件技术分享!
有了数据,接下来就是创建一个节点,并设置好独立相机的 group,加入 MeshRenderer 组件,设置 mesh 数据,设置材质实例。如果能根据已知数据,计算出一个排除阴影区域的光照区域数据,然后在点光源的 shader 计算中以这份数据为过滤,就可以得到我们想要的结果。请注意,在上面射线投射的步骤中,因为是从 0 到 360° 步进地检测,所以我们能知道进入阴影区和离开阴影区的具体角度值。SDF 简单来说,就是划定一个区域,对任一个位置的点进行计算,计算这个点到距离区域最近边缘的距离,并带符号。
2025-08-15 12:01:34
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转载 又一IP大作的小游戏使用Cocos引擎开发!
清晰的学习资料,可以帮助开发者快速上手,并理解引擎的每一个模块,实现高效开发。Cocos 官方商城有大量现成的美术素材、功能插件和完整解决方案,帮助开发者缩短开发周期,降低成本,而无需“重复造轮子”。放眼市场,在手游时代,从风靡全球的休闲爆款,到重度玩法的 MMORPG,再到占据榜单的 SLG、消除、卡牌等产品。从《寻道大千》、《三国:冰河时代》,到《新弹弹堂》,可以清晰的看到 Cocos 引擎的无限潜力。未来,Cocos 也会继续努力,继续打磨引擎,让开发者用得更好、更快、更稳!
2025-08-06 13:53:54
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转载 Cocos 引擎携手 Google Play,为开发者铺就出海成功之路
以游戏领域为代表,其中小游戏类别发展势头正猛。而 Cocos 已占据小游戏引擎市场超过 50% 的份额,其核心价值在于,它显著降低了高质量互动内容的开发门槛,让开发者能从复杂的底层技术中抽身,将宝贵的精力聚焦于创意的实现与打磨,从而有效加速了从概念到落地的转化周期。除了技术层面的深度融合,Cocos 也致力于通过举办更多技术沙龙活动,以及发布详尽的教程,帮助出海开发者更深入地理解全球市场动态和用户需求,持续加强与 Google Play 服务的集成深度,为开发者提供更便捷的工具,助力成功出海之路。
2025-07-28 14:02:59
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转载 开源|一个组件解决摄像机穿模,让3D场景更专业
这么做是因为扫掠是一个几何形状,碰撞的地方可能是几何体边缘,而摄像机的位置应该在几何体正中心。当摄像机过于贴近其他物体的时候,摄像机就会像弹簧一样被挤压到一起,避免摄像机穿模的尴尬情况。扫掠检测到碰撞后,会再做一次从目标偏移点到插槽偏移点的射线检测,把这次碰撞到的位置设置为。后续我会继续完善这个组件,例如加上位置和旋转延迟,来支持更多情景的角色摄像机需求。把弹簧臂组件挂载到玩家角色身上,设置跟随目标和摄像机,这个目标通常是角色的头。用目标偏移点加弹簧臂尺寸,得到最后的弹簧臂终点。
2025-07-24 12:02:55
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转载 最新Cocos Creator 3.8.x免费教程资源盘点!
Cocos Creator 使用 TypeScript 进行逻辑开发,如果没有系统学习过的小伙伴,可以优先看下面的教程。Cocos Creator 3.8 版本发布以来,越来越多开发者选择用它来打造高品质的 2D 和 3D 游戏。2D 休闲合成游戏案例,完整讲解金币合成类休闲游戏的开发流程,适合想做合成消除类游戏的开发者。3D 类解压游戏案例,如何实现 3D 碰撞系统,渲染深度模版,射线检测遮挡透视等功能。2D Roguelike 策略游戏,打造类似《背包英雄》的背包管理与回合制战斗游戏。
2025-07-17 16:00:27
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转载 告别反复编译!这个工具让你开发效率翻倍
作者介绍:gongxh,来自 Kunpo 游戏的前端开发工程师,全程参与多款(比特小队,宫爆:老奶奶家族篇)游戏的开发工作,拥有丰富的项目实战经验。Inspector-CCNode 工具通过提供实时节点树查看和内存监控功能,有效解决了 Cocos Creator 开发中的常见调试难题。Inspector-CCNode 是一个专为 Cocos Creator 设计的调试工具,主要解决开发过程中的节点定位和内存分析问题。:数据驱动的性能优化,避免了盲目猜测,提高了优化的准确性。
2025-07-09 12:03:20
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原创 告别手写代码|AI接管插件开发,30分钟搞定一周工作量
这是一个 Cocos Creator 插件项目,实现了一个 Hello World 界面,从项目名称 kylin-ai-terminal 来看,应该是想实现一个可以和 AI 交互的控制台,但目前并未查到相关代码。:对于某些应用,可以在开发模式时,将主体功能放进子进程里,并使用快捷键进行重启,发布模式时,以主进程方式启动,可避免反复重启 Cocos Creator。在这个情况下,Cocos 当初的选择,又成为了当下的最优选,使我们在 AI 的加持下,可以快速为项目定制插件,飞一般提升项目的开发效率。
2025-07-01 10:30:09
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原创 技术干货|3D渲染+鸿蒙端侧AI项目惊艳HDC极客松
这也是一个端侧 AI 服务,集成了语音类基础 AI 能力,包括文本转语音及语音识别能力,便于用户与设备进行互动,实现将实时输入的语音与文本之间相互转换。今天我们直奔主题,给大家剖析一个 Cocos + 鸿蒙 + 端侧 AI 的项目,让大家感受一下底蕴深厚的 Cocos 与前沿 AI 技术结合的效果。能力,这些能力直接就集成到了系统开发工具包中,不需要自己集成,极大地提升了应用开发效率,这是前所未有的体验。上周,孙二喵同学带着他的 AI 们,组建了一支名叫 CocoCat 的战队,参加了今年的。
2025-06-24 11:39:18
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转载 基于GPU INSTANCING的无限地图风格化草地
分为 9 个区块,保证每个区块能覆盖相机的 far,在跨越区块时,我们将当前区块更新至中间并重置一下坐标,搭配阈值与分帧策略,理论上可以用于制作任意的地形。一般来说,草的根部垂直于地面,也就是指向地形的法线方向,其顶部朝上,因此我们可以用一个 alignToNormal 参数控制草的姿态。对于单独的一棵草来说,我们只要知道了其生长点,地面法线,就可以通过各个顶点的 uv 来计算其位置,因此 uv 属性的。:当相机移动时,我们计算出需要显示的地块,并根据距离相机的远近以及 LOD 策略进行渲染。
2025-06-18 12:01:53
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转载 Cocos游戏鸿蒙适配实战指南:从引擎配置到性能调优全解析
为保护应用安全和维护鸿蒙纯净生态,系统默认关闭 JSVM 的 JIT 功能,开发者若需使用此功能,必须向应用市场(AGC)申请权限并说明使用场景,获批后更新证书并重新打包上架应用。:只能在 worker(cocos_worker.ts) 线程执行,必须在 JavaScript 引擎初始化后调用,仅支持 V8 和 JSVM 引擎。由于这是一场闭门培训会,不方便透露太多细节,为了让没来到现场的开发者不留遗憾,本文将结合实操经验,为开发者提供一份保姆级技术迁移指南。
2025-06-13 14:21:36
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转载 (附源码)2000线段秒变丝滑|Graphics渲染性能深度优化
所以接下来我们将对 Graphics 及相关的路径顶点装配代码进行魔改,总体思路是将所有的路径生成到同一个 Model 的多个 SubModel 上,记录 Path 和 Point 的变化,重载 Impl 的相关方法,然后重写 GraphicsAssembler 中顶点生成部分,只修改和刷新变化部分,复用中间数据和对最终渲染结果进行精确填充,既能使用较少的模型完成渲染又可以尽量少的重刷数据,从而实现较好的优化效果;在准备好顶点数据后,我们还差最后一步,就是把准备好的顶点数据填充到子模型再提交;
2025-06-06 20:25:59
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转载 开箱即用的贝塞尔曲线控件:让游戏动画更丝滑
Q0 和 Q1 在 P0P1 和 P1P2 上是按比例移动的,当 Q0 移动到 P0P1 的中点时,Q1 也恰好移动到 P1P2 的中点, Q0 移动到 P1 时,Q1 也恰好移动到 P2。由于有了起点 P0,控制点 P1,终点 P2,就可以算出 P0P1+P1P2,可以粗略认为是总路程(其实总路程比该值小),通过 路程/速度,就可以算轨迹运动时间。然后在 update 的循环中,不断计算贝塞尔曲线当时点的位置(当然,还需要考虑旋转,这里需要计算切线来调整角度,还要考虑角度是否平滑过渡等)。
2025-05-28 12:03:23
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原创 必看!鸿蒙原生游戏开发保姆级指南
作为全球第一款支持鸿蒙操作系统的游戏引擎,也作为全球率先与鸿蒙游戏生态深度合作的游戏引擎,Cocos 社区和鸿蒙游戏社区都积累了非常多的产品案例和开发资源,大家可以通过以下途径获得。在 DevEco Studio 打开的项目代码中,cocos_worker.ts 里的代码就是运行在 Cocos 线程中的,其余代码默认是在主线程。(在 v3.8.7 中会作为默认选项),在鸿蒙原生设备上,JSVM 的功耗、内存开销、性能和稳定性会优于 V8,并且会持续增强。
2025-05-23 14:42:54
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原创 一键生成2D曲线地形,让游戏开发更简单
A: 检查控制点是否过于稀疏或重叠,适当增加细分点数量(smoothness),并确保控制点按 X 轴递增排列。:支持竖直模式(VERTICAL_MODE)和切线模式(TANGENT_MODE),影响地形厚度和贴图方式。:负责将 Mesh(网格)渲染到场景中,通过设置 Mesh 数据和材质,可以实现自定义的地形外观。在这类游戏中,地形通常由平滑的曲线构成,玩家驾驶车辆或操控角色在各种起伏的地形上探索。在编辑器中,每个控制点以可视化 Gizmo 节点的形式展示,支持拖拽、增删和排序。必要时手动调整物理参数。
2025-05-14 12:04:08
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原创 小游戏新蓝海!开发者们快上车啊
其实,Cocos 引擎这么多年,一直在潜心打造3D 能力,采用 Cocos 引擎制作的 3D 游戏产品,早已覆盖了 MMO、SLG、MOBA、射击等主流品类。鸿蒙专家团队与Cocos引擎组协作,Cocos2d-x,Cocos Creator 全系列支持鸿蒙,开发者可以在不修改项目源码的情况下,一周完成适配。可以看到,华为不仅在硬件、操作系统上填补了空白,在产品层面,也在不断创新,给开发者带来更多创新的机会,给用户带来更多不一样的体验。并且小游戏运行时,取代了 H5 的位置,成为了这类游戏平台的首选。
2025-05-06 16:15:53
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转载 【开源】大量2D Shader来袭,请收好这份教程!
当 pattern 密集时,渲染会出现摩尔纹,有时对效果而言有益,而有时却有害,请酌情考虑使用,欢迎大家在评论区讨论其它实现方案。因此函数可以设计为两个圆的距离场叠加获得每个点位置的距离场之和,再通过使用此数值作为阈值来控制图像的显示即可。根据相机位置与平面中心点位置计算平面中心的观察向量,再根据平面上的法方向来求解当前的视差夹角。利用向量投影公式,容易求算出当前的大致观察位置,再根据观察位置来采样不同的贴图。根据像素距离中心点的位置,使用正弦函数绘制随时间波动的点的颜色。
2025-04-28 16:08:01
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