UE4_Niagara基础实例—5、骨架网格体表面生成粒子及过滤骨骼位置生成粒子

效果图:

步骤:

1、学习了静态网格体位置生成粒子之后这个就比较简单了,把粒子生成位置更改为SkeletalMeshLocation。

2、小白人的骨骼网格体为:

你会发现骨骼的每一个节点处都有粒子产生。

<think> 我们正在讨论如何在UE5中使用骨骼网格生成粒子。根据用户的问题,他们想知道具体的方法。 然而,我们的引用[1]提到了动画蓝图,这是一个控制骨骼网格体动画的工具。虽然这不是直接关于生成粒子的,但我们可以联想到:粒子效果常常需要附着在骨骼网格体的特定位置(比如关节)或者随着骨骼网格体的运动而运动。 因此,我们可以考虑以下方法: 1. 使用Niagara粒子系统,并将其附加到骨骼网格体的骨骼上。 2. 在动画蓝图中触发粒子生成(例如,在某个动作发生时)。 3. 在角色蓝图中通过事件触发粒子。 具体步骤: 方法一:通过附加到骨骼 - 创建Niagara粒子系统(如果需要,可以在Niagara编辑器中设计效果)。 - 将粒子系统附加到骨骼网格体的骨骼上: a. 在角色蓝图中,找到骨骼网格体组件。 b. 在组件上右键,选择“添加组件”,然后搜索并添加“Niagara粒子系统”组件。 c. 选择该粒子组件,在细节面板中设置“附加到”选项,选择要附加的骨骼。 d. 设置粒子位置、旋转等相对于骨骼的偏移。 方法二:在动画蓝图中触发粒子 - 注意:引用[1]提到动画蓝图里只能调用纯函数(绿色的节点)。但是,生成粒子通常需要调用有副作用的函数(如SpawnEmitterAtLocation),这不能在动画蓝图中直接调用(因为动画蓝图是用于生成姿势的,不能执行游戏逻辑)。 - 因此,我们通常在动画蓝图中设置一个自定义事件,然后在角色蓝图中触发粒子。具体: a. 在动画蓝图中,我们可以使用“Anim Notify”来触发事件。例如,在动画序列的特定帧添加一个通知,这个通知会触发一个事件。 b. 在角色蓝图中,我们可以监听这个事件,然后在事件触发时生成粒子。 方法三:在角色蓝图中直接控制 - 我们可以在角色蓝图中,根据某些条件(如按键、碰撞等)生成粒子,并指定位置在骨骼网格体的某个骨骼上。 详细步骤(以方法二为例): 步骤1:创建AnimNotify - 在动画编辑器中,打开一个动画序列。 - 在时间轴上添加一个通知轨道(如果还没有的话)。 - 在需要触发粒子的时间点添加一个通知。我们可以使用已有的通知类型(如AnimNotify_PlayParticleEffect)或者自定义一个通知。 步骤2:使用AnimNotify_PlayParticleEffect(简单方法) - 选择这个通知,在细节面板中设置粒子系统模板(Template)为你的Niagara粒子系统。 - 设置位置偏移、旋转等。 - 设置附着选项(SocketName),填写骨骼名称。 步骤3:自定义通知(如果需要更复杂的逻辑) - 创建一个继承自AnimNotify的蓝图类(例如,AnimNotify_SpawnParticle)。 - 在这个类中,可以添加一个粒子系统的变量,并重写Notify函数,在里面生粒子。 - 然后在动画序列中使用这个自定义的通知。 注意:在UE5中,粒子系统通常使用Niagara,但也可以使用传统的Cascade(不过Niagara是推荐的)。 另外,还有一种方法是在动画蓝图中使用“粒子系统变量”来引用粒子系统,然后通过某些方式触发(但注意动画蓝图的限制)。然而,更常见的做法是在动画通知中触发,或者在角色蓝图中处理。 总结:最常用的方法是在动画序列中设置通知(AnimNotify),然后在通知中指定要生成粒子系统及其附着的骨骼。 因此,回答用户: 在UE5中,让骨骼网格生成粒子的常用方法是通过动画通知(AnimNotify)在特定骨骼上触发粒子效果。以下是具体步骤: 1. 创建Niagara粒子系统。 2. 打开你的动画序列,在时间轴上添加一个通知轨道。 3. 在需要生成粒子的时间点,添加一个“Play Particle Effect”通知(或者自定义通知)。 4. 在通知的细节面板中,选择你创建的粒子系统,并设置要附着的骨骼名称(SocketName)。 5. 这样,当动画播放到那个时间点时,就会在指定的骨骼位置生成粒子。 另外,你也可以在角色蓝图中通过代码生成粒子,并将粒子附着到骨骼上。例如,使用“SpawnEmitterAttached”节点。 示例(角色蓝图中): - 在角色蓝图中,你可以这样生成粒子NiagaraComponent = UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAttached( ParticleSystem, // 你的Niagara粒子系统 MeshComponent, // 骨骼网格体组件 SocketName, // 骨骼名称,例如"hand_r" FVector::ZeroVector, // 位置偏移 FRotator::ZeroRotator, // 旋转偏移 EAttachLocation::SnapToTarget, // 附着方式 true // 自动销毁 ); 注意:以上代码是C++示例,在蓝图中也有对应的节点。 在蓝图中: - 在角色蓝图中,拖出骨骼网格体组件的引脚,调用“Spawn Niagara System Attached”节点。 请根据实际需求选择适合的方法。 相关问题: 由于用户的问题是关于方法的,我们可以生成以下相关问题: 1. 如何在UE5中创建Niagara粒子系统? 2. 如何将粒子系统附着到骨骼网格体的特定骨骼上? 3. 动画通知(AnimNotify)的使用方法有哪些? 4. 在UE5中,如何在动画蓝图中触发粒子效果?(注意动画蓝图的限制) 但是注意,用户的问题可能更深入,所以我们可以这样生成: §§相关问题§§ 1. 如何创建自定义的AnimNotify来触发粒子效果? 2. 在UE5中,粒子系统如何跟随骨骼运动? 3. 除了动画通知,还有哪些方法可以在骨骼网格体上生成粒子4. 如何在UE5中调整粒子效果使其与骨骼动画同步? </think> ### UE5中骨骼网格生成粒子的方法 在UE5中,可以通过以下方法让骨骼网格体(Skeletal Mesh生成粒子效果: #### 1. **通过动画通知(AnimNotify)触发粒子** - **原理**:在动画序列的特定帧添加通知,触发粒子效果。 - **步骤**: 1. 创建Niagara粒子系统(`右键点击内容浏览器 → FX → Niagara系统`)。 2. 打开动画序列(Animation Sequence),在时间轴上**添加通知轨道**。 3. 添加`AnimNotify_PlayNiagaraEffect`通知: - 设置`Template`为创建的Niagara粒子系统。 - 在`Socket Name`中指定骨骼网格体的目标骨骼(如`hand_r`)。 4. 当动画播放到该帧时,粒子会在指定骨骼位置生成。 - **优势**:精准控制粒子触发的时机和位置(如角色挥拳时在手上生成火花)。 #### 2. **通过蓝图脚本动态生成粒子** - **原理**:在角色蓝图或动画蓝图中使用`Spawn Niagara System Attached`节点。 - **步骤**: 1. 在角色蓝图中获取骨骼网格体组件。 2. 添加事件(如按键事件、碰撞事件)或调用动画蓝图中的**自定义事件**。 3. 使用`Spawn Niagara System Attached`节点: - `System Template`:选择Niagara粒子系统。 - `Attach To Component`:连接到骨骼网格体组件。 - `Socket Name`:填写目标骨骼名称(如`foot_l`)。 4. 设置粒子生成位置偏移(`Location Offset`)和旋转。 ```cpp // 伪代码示例(蓝图节点等效逻辑) Spawn NiagaraSystem Attached( ParticleSystem, SkeletalMeshComponent, "foot_l", FVector(0,0,10), // 位置偏移 FRotator::ZeroRotator, EAttachLocation::SnapToTarget ); ``` #### 3. **在Niagra系统中绑定骨骼数据** - **原理**:直接在Niagara系统中读取骨骼位置数据。 - **步骤**: 1. 在Niagara编辑器中添加`Skeletal Mesh Location`模块。 2. 设置`Skeletal Mesh`为目标的骨骼网格体。 3. 指定`Socket Name`或`Bone Name`作为粒子发射源。 4. 通过`Dynamic Binding`将粒子位置实时绑定到骨骼运动。 - **适用场景**:需要粒子持续跟随骨骼运动(如角色奔跑时拖尾效果)。 #### 4. **通过物理资产(Physics Asset)触发** - **原理**:利用骨骼碰撞事件触发粒子。 - **步骤**: 1. 在物理资产中为骨骼添加碰撞体(Collision Body)。 2. 在角色蓝图中监听骨骼的`OnComponentHit`事件。 3. 事件触发时调用`Spawn Niagara System at Location`生成粒子。 > ⚠️ **注意**: > - 动画蓝图(Animation Blueprint)**不能直接生成粒子**(因其仅处理动画姿势逻辑,且引用[1]提到只能调用纯函数)[^1],需通过自定义事件或动画通知桥接。 > - 推荐优先使用**Niagara系统**而非旧版Cascade粒子系统。 ### 优化建议 - **性能**:对高频触发的粒子启用`GPU Sprite`模拟。 - **精度**:使用`Scene Capture`组件捕获骨骼深度信息,实现粒子与角色的精确交互。 --- ###
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